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게임 디자이너가 되어봅시다

최근 어떠한 계기로 인하여 팀 내에서 게임 디자이너 지망생에게 게임 디자인 코칭을 해주고 있습니다. 혼자서 구현이 가능한 범위 내의 간단한 게임을 디자인을 하고, 이에 대한 피드백을 주고 받는 형태로 진행되는 이 코칭의 목표는 게임 디자이너가 되기 위해서 필요한 기본적인 기술들을 습득하는 것입니다-물론 지금 우리가 남들에게 이러 저러한 것을 가르칠 입장인가? 하는 것은 코칭이 끝나가는 지금까지도 의문이긴 합니다.

막연하게 ‘게임을 만들고 싶다’ 라고 생각하시는 분들이 생각보다 많다는 점을 알고 있습니다만, 이런 분들에게 도움이 될 수 있을까 싶어서 지금까지 진행했던 코칭의 진행에 대해서 간단하게 정리를 해보고자 합니다.

게임 디자인의 연습

용이랑 마법이 굉장히 귀엽지. 나도 좋아해.
용이랑 마법, 굉장히 귀엽지. 나도 좋아해.

‘게임을 제작하고 싶지만 나는 아무것도 몰라요’라는 것은 누구나가 게임을 처음 만들기 직전에 돌입하는 상황입니다. 저를 포함해서 대부분의 경우에는 관련 동아리나 인터넷의 게임 제작 카페 등의 커뮤니티에 가입해서 정보를 얻기도 하고, 조언을 구하기도 합니다. 요즘은 게임 제작과 관련한 각종 기술서적들이 많이 출간되어 있는 관계로 예전처럼 정보부족에 허덕이는 일은 잘 없긴 합니다만, 한 가지 문제라면 완전 초보가 접근하기에 적당한 규모의 책은 별로 없단 점이겠죠.

보통의 경우에는 이 시점에서 꿈은 장대하지만 아무것도 모르는 상황이기 때문에 더욱 더 막막하게 다가오는게 대부분인 듯 합니다. 용사와 용이 나오는 풀 3D 그래픽의 장대한 판타지 게임을 만들고 싶다고요? 누구나 처음 농구를 시작하면 슬램덩크 부터 꽃아넣고 싶은 마음이겠지만, 일단은 그건 먼 훗날의 일로 미뤄둡시다. 게임을 제작하고 싶으면 일단 풋내기 슛 2만번 부터 시작을 해 볼까요?

보드 게임 제작

규모가 작은 보드 게임 아이디어를 짜내는 일 부터 시작을 해 봅시다. 보드 게임이라고 해서 부르마블이나 모노폴리 같이 복잡도가 지나치게 높은 녀석들을 이야기 하는 것이 아닙니다. 로보77 이나 할리갈리 같은 카드 게임이나, 클루 같은 추리 게임들 정도로 규모를 제한합니다. 그럼 시작 해 볼까요?

게임 아이디어를 정리를 할 때 (아주 먼 옛날의 저를 포함해서) 대부분의 지망생들이 저지르기 쉬운 실수 중 하나는 이겁니다. 아이디어 제안서의 첫 문장은 거의 대부분 이런식으로 시작하는거죠. ‘먼 옛날 신이 세상을 창조하고 악마가 그 세상을 지배하기 시작했다…’ 미안하지만, 지금은 게임 디자인 코칭이지 게임 시나리오 코칭이 아닙니다. 첫 문장을 지우고 다시 씁니다.

아이디어 제안서의 첫 머리는 이렇게 집어넣습니다. 이 게임은 어떠한 내용의 게임이며, 어떠한 특징을 가지고 있는가? 그리고 어떠한 부분이 매력적이고 재미있는가? 좀 더 구체적으로 정리해 보자면 아래와 같은 것들이 있겠군요

  • 전체적인 게임 플레이의 진행 방식
  • 게임의 핵심 시스템, 메커니즘
  • 이 게임이 매력적인(재미있는) 이유: 위의 진행 방식에 근거한 구체적인 이유

위의 내용을 쓸 때의 주의 사항이라고 한다면 불분명하고 뜬구름잡는 단어나 문장을 사용하지 않아야 한다는 것입니다. 예를 들자면 이런 것이겠죠.

이 게임은 서로간의 병력 대결을 통하여 승리하는 것을 주 재미로 삼는다. – 실시간 전략게임 ‘별의 장인’

이 문장은 이렇게 쓸 수 있습니다.

이 게임의 핵심은 (1)자원의 획득, 운영을 통한 상대보다 전략 상의 우위를 점하고, (2) 또한 개별 전투에서 각 부대를 직접 조작하여 상대보다 더 나은 조작으로 전투 우위를 점하게 한다. 이를 통하여 상대에게서 최종 승리하는 것을 재미 요소로 삼는다.  – 실시간 전략게임 ‘별의 장인’

게임의 주요 특징(Main Feature)에 대해서 구체적으로 명시하라는 것은 앞으로 이 게임을 디자인 할 때의 ‘최종 목표’가 되기 때문입니다. 게임 규칙의 작성과 테스트, 수정 등의 이후 모든 개발 진행은 이 주요 특징을 기준으로 진행을 하게 됩니다.

게임 규칙의 작성

간단히 게임에 대한 소개를 마쳤으면, 좀 더 구체적인 게임 규칙을 정리해 봅니다. 일단은 보드 게임으로 한정을 했으니, 어떠한 사항을 정리해야 할까요?

  • 준비물
  • 플레이 가능한 적정 인원
  • 주요 게임 규칙
    • 준비
    • 시작 및 기본적으로 게임이 진행되는 순서
    • 게임의 종료 및 승패 판정
  • 주요 게임 규칙의 예외 규칙
    • 특수 규칙
    • 게임이 진행되지 않는 상황에 대한 처리(예외 처리)

게임 규칙을 작성 할 때 가장 중요한 것은 ‘이 규칙으로 게임이 성립되는가?’ 입니다. 이를 확인하는 가장 쉬운 방법은 직접 게임을 ‘머릿속에서 플레이’ 해 보는 것이겠죠. 아래의 체크리스트 중 어느 하나라도 해당하지 않는다면 일단 그 게임은 게임으로서 동작을 한다는 것입니다.

  • 게임의 진행이 정상적으로 순환하지 못한다
  • 플레이어의 어느 한 쪽만 절대적으로 유리한 규칙이다
  • 플레이어의 행동 선택권이 없다
  • 행동 선택권이 있다 하더라도 최선 전략이 존재하고, 다른 선택권은 무의미하다
  • 플레이어가 선택 할 수 있는 것은 무조건 운에 기대야 한다

의외로(숙련된 게임 디자이너의 경우에도) 새롭고 신선한 게임 시스템에 대한 아이디어가 떠올랐다 하더라도 위의 체크리스트를 한번에 통과하기는 어렵습니다. 필요한 것은 반복적인 검토와 테스트, 그리고 룰의 수정이겠죠.

검증 – 프로토타이핑

어느정도 구체적인 게임 규칙을 완성했다면-그리고 기본적으로 게임으로써 동작을 하기 시작한다면 ‘재미’에 대해서 검증을 해 보도록 합시다. 이 시점에서 필요한 것은 (게임에 따라서 다르겠지만) 연필과 종이, 그리고 주사위나 카드 등이 있겠군요.

게임에 필요한 준비물을 제작하고 바로 게임을 플레이 해 봅시다. 친구들, 혹은 형제자매 등 주변 사람들에게 도움을 요청 할 시기입니다. 이때를 빌어서 짝사랑하는 상대에게 고백을 해 보는 것도 좋을 듯 합니다(내가 만든 이 게임을 네가 플레이 해 줬으면 좋겠어). 물론 뒤에 있을 후폭풍은 책임지지 못합니다.

당신의 게임을 해본 후 상대가 당신에게 느끼는 기분
당신의 게임을 해본 후 상대가 당신에게 느끼는 기분

자, 자신이 만든 게임을 지인들과 함께 즐겁게 플레이 하고 있을 여러분들의 모습이 떠오릅니까? 게임을 플레이 하면서 넋놓고 있으면 안됩니다. 여러분들은 지인들이 희희낙낙하는 표정을 보고 있으면 안되고, 자신의 게임이 어떻게 돌아가고 있는지에 대해서 면밀하게 관찰해야 합니다.

이 단계에서 주로 일어나는 일은 아래와 같습니다.

  • 게임 디자이너가 의도하지 못한 게임 플레이의 헛점, 어뷰저 발생
  • 게임이 진행 안 됨
  • 밸런스가 맞지 않음
  • 목표로 한 ‘주요 특징’이 게임에 나타나지 않음
  • 재미 없음(!)

대부분의 경우 문제가 발생을 합니다. 문제에 대한 원인을 찾고 프로토타입을 수정을 합시다. 이 때 플레이와 수정과 관련한 기록을 구체적으로 남기는 것은 대단히 중요합니다(메모는 기본이고, 플레이 장면을 사진이나 비디오로 촬영을 하는 것이 좋습니다).

이 과정에서의 최우선 목표는 게임 디자이너가 위에서 목표로 한 ‘주요 특징’을 최대한 살려내는 것 입니다. 목표가 흔들리면, 현재 게임과 전혀 관계없는 해결책을 넣는다던가, 얄팍하게 게임 시스템을 하나 더 추가해서 현 상황을 타계하려 하는 수작을 부리게 됩니다.

마무리

여기까지(그러니깐 프로토타이핑과 반복 테스트와 수정, 그리고 확정) 성공적으로 마무리 했다면 여러분은 훌륭하게 게임 하나를 디자인하고 심지어 개발을 완료(!)한 상황이 됩니다- 물론 프로토타입을 상품으로 폴리싱(Polishing) 하는 일이 남았겠습니다만.

하지만 보통의 경우에는 프로토타이핑까지 어찌어찌 넘어가더라도 테스트 도중 험한 파도를 만나 프로토타입이 폐기되는 경우가 허다합니다(프로도 마찬가지). 이건 드문일이 아니고, 또한 당연한 일이니 좌절하면 곤란합니다.

물론 이 과정을 훌륭하게 마무리하더라도 이제 여러분은 게임 디자이너로써 풋내기 슛을 익혔을 뿐입니다. 더 많은 부분들을 익히는 것에 노력을 게을리 하지 마시길 바랍니다(사실 저도 아직 풋내기일 뿐). 그럼 여러분들. 모두모두 파이팅!

블랙잭 프로젝트(Project Blackjack) 소개

블랙잭 프로젝트(Project Blackjack)는 파이드 파이퍼스 최초의 게임 프로토타입 버전이다. 첫번째 게임 제작 프로젝트를 선정하기 위한 작업 중에 나온 첫 결과물 중 하나이기도 하다.

Sword and Poker
Sword & Poker (c)Gaia 2010

프로젝트의 시작 아이디어는 가볍게 나왔었다. 유명한 카드 게임 중 하나인 블랙잭(Blackjack: 트럼프 카드의 총 합이 21이거나 21에 가까운 작은 수를 얻는 사람이 승리하는 게임)을 이용하여 RPG 등의 전투 시스템에 사용하면 단순하고 재미있지 않을까 하는 호기심에서 시작되었다(기존에 이미 존재하는 전통적인 게임 시스템에 RPG 형태의 성장 / 스토리 시스템을 추가했던 퍼즐 퀘스트(Puzzle Quest)스워드 앤 포커(Sword & Poker)의 영향 일부 받기도 하였다). 실제 트럼프와 코인을 이용하여 첫 프로토타이핑을 완료하였고, 이를 게임 형태로 옮겨서 게임의 재미를 검증하기 위하여 제작된 것이 이 블랙잭 프로젝트의 결과물이다.

이 프로토타입과 관련한 당시의 회고는 이 글(프로토타이핑의 목표)을 참조하길 바란다.

  • 프로젝트 진행 기간: 2011. 02. 14. ~ 2011. 03. 11. (26일 간)
  • SVN 커밋(리비전): 55회
  • 빌드 회수: 55회

프로토타입 소개

본 프로젝트는 블랙잭 게임을 기초로 제작되었다. 게임에 등장하는 캐릭터들은 서로 블랙잭 게임을 통하여 승패를 가르고, 이 승패에 따라서 승자가 패자에게 공격을 하고 피해를 주는 방식으로 전투가 진행이 된다.

프로토타입에서는 상대(적)의 HP를 0으로 만들면 스테이지에서 승리하게 되며, 게임이 진행될 수록 개인 능력치 상승(레벨 업), 동료를 얻어 모험을 계속 하는 등의 간단한 성장이 구현되어 있다.

동점 상황에 대하여 데스매치 룰(다음 라운드에서 지는 쪽이 피해의 두배를 입는다)을 적용하는 등, 블랙잭의 규칙을 어떻게 전투 시스템에 엮을지에 대하여 많은 고민을 하였다.

Blackjack Prototype 02
다 대 다 전투까지 구현

전투만 진행되는 프로토타입의 내용이 지나치게 밋밋한 것 아니냐는 의견에 따라서 ‘아이돌을 꿈꾸는 몬스터 헌터의 여행기’ 같은 장황한 스토리가 붙어있는데, 2년이 지난 지금 다시 보고 있자니 오글거리는 것은 어쩔 수 없는 듯 하다(사실 ‘오글거림으로 가버렷!’ 같은 기분으로 멋대로 질러버리긴 했었다).

프로젝트 폐기

프로젝트 진행 당시 내부 테스터들을 통하여 프로토타입에 대한 의견을 받았을 때에 다음과 같은 긍정적인 답변을 얻을 수 있었다.

  • 단순하고 직관적인 게임 룰
  • 접근성이 아주 좋고 이해하기 쉽다

하지만 그와 반대로 부정적인 의견들 역시 존재하였는데, 간단히 정리해보자면 아래와 같았다.

  • 운의 요소에 지나치게 좌우된다
  • 파고들 만한 여지가 없다 – 오래 즐길 수 있는 게임이 될 수 있을 것인가?
  • 재미는 있지만, 쉽게 질릴 수 있는 게임이 되지 않을까?

부정 의견 중에 제작진이 주목한 부분은 ‘운의 요소에 지나치게 좌우 되는 게임 플레이’였다. 게임 시스템의 핵심이라고 할 수 있는 블랙잭의 기본 규칙이 애초에 운에 크게 좌우되는 경향이 있다는 것이 이 프로젝트의 가장 큰 한계(숙련자만 가능한 카드 카운팅은 논외로 치자)로 다가왔었고, 이를 해결하기 위해서는 블랙잭이라는 게임 시스템의 대전제를 먼저 수정하지 않으면 안된다는 결론에 이르렀다.

핵심 아이디어를 수정하는 것은 프로젝트의 초기 목표와 크게 벗어나는 일이었기 때문에, 결국 프로젝트의 폐기를 결정. 블랙잭 프로젝트는 2011년 3월 11일 부로 종료되었다.

* 본 프로토타입은 크라우드 펀딩 보상 중 ‘파이드 파이퍼스에서 제작 한 실행 가능한 프로토타입 디지털 다운로드’ 보상을 선택한 후원자들을 대상으로 한정 배포 될 예정입니다.

게임 디자이너를 위한 변명

얼마전 트위터 타임라인에서 이런 트윗을 발견하였다.

“저 기획자는 구현중인 기획을 중간에 끊임없이 고쳐서 율법을 어겼습니다. 저런자는 돌로 쳐야 마땅하지 않겠습니까?” “너희 가운데 cpp 를 만들다가 다시 h 를 고쳐본적이 한번도 없는 자가 먼저 돌을 던져라” – 링크

(물론 이 이야기가 게임 개발에 국한된 이야기는 아니다)

게임 개발 중 많은 손실이 발생하는 이유는 게임 디자이너가 머릿속에서 생각하는 것과 그것을 구현 한 이후 결과물이 지구에서 안드로메다까지의 거리 정도로 차이가 있다는 점에 기인한다. 이런 일이 왜 발생하는가? 인간의 두뇌에서 벌어지는 수많은 상상들은 세부 항목을 제거 한 후 ‘좋고 편한 것만’ 골라 상상하는 못된 버릇이 있다-즉 결국 현실과 동떨어진 생각을 하게 되는데, 게임 제작은 이 ‘보기에 좋더라’ 하는 상상을 현실화 하는 것. 당연히 상상 속에서는 생각하지 않았던 갖가지 문제들이 들러붙게 되고, 이를 해결하다 보면 처음의 아이디어와 유사하지만 기대한 결과와는 전혀 다른 그런 물건이 자주 탄생한다. 그리고 이 간극은 게임에 다양한 형태의 게임 시스템(Game Systems)이 붙을수록 그 거리를 기하급수적으로 벌려나간다. 처음에 예상하지 못한 문제와 이를 수정하기 위한 기획과 디자인들이 추가 되기 시작하면서 사람들은 서로에게 짱돌을 던질 준비를 하게 된다.

왜 한번에 완벽한 게임 디자인은 안나오는건데? 한번에 완벽한 게임 디자인을 만드는 것은 한번에 버그 하나 없는 프로그램을 짜내려가는 것, 선 하나로 완벽한 그림을 그리는 것과 같은 일이다-게다가 아무리 완벽한 게임 디자인을 작성하였다 하더라도 ‘항상 가장 좋은 아이디어는 프로젝트 막바지에 나오는 법’이다.

게임 개발이 손가락 하나로 된다면 당신은 인간도 창조 할 수 있습니다

물론, 게임 디자이너의 능력 중 하나는 좀 더 세밀한 가공을 통하여 자신의 상상과 현실의 결과물을 일치시키는 것이라 생각한다. 경험이 많은 게임 디자이너들은 이런 능력을 일정 수준 갖추고 있기도 하지만, 완벽한 수준(일필로 완벽한 게임 디자인을 작성합니다)에 오르는 것은 평범한 인간의 능력과는 거리가 있다. 때문에 최근의 게임 디자인 트랜드는 역시 빠른 프로토타이핑을 통한 게임 디자인의 검증으로 흘러가고 있다.

프로토타이핑 기법을 통한 게임 디자인은 ‘실패’를 용인하는 것에서 출발한다. 위에서 언급했듯 인간의 사고 능력으로는 상상속의 게임은 절대 현실속의 게임과 일치 할 수 없다. 때문에 어차피 실패 할 것이라면 ‘지금 당장 실패’하고 이를 고쳐나가는 것이 개발 자원의 낭비를 막는다는 개념이다. 이러한 개념을 제대로 이해하지 못한 팀이나 개인의 경우 프로토타이핑 기법을 도입하고도 프로젝트를 실패하는 경우가 왕왕 발생하는데 그 이유를 프로토타이핑 기법에서 찾기보다는 과연 우리 팀이 실패에 관대했는가를 먼저 뒤돌아봐야 한다.

물론 이런 것 까지 프로토타이핑 할 필요는 없습니다

보통의 경우 프로토타이핑 기법이 실패하는 경우는 프로토타입에 대한 과도한 집착에서 발생하게 된다. 근본적인 프로토타입 실패를 인정하기 싫어서 빨리 프로토타입을 포기 못하는 경우는 프로토타입의 기본 사고인인 실패를 용납한다는 것과 정면으로 대치되는 행동이다. 사실 프로토타입 실패는 전체 프로젝트의 실패해 비하여 정말 사소한 문제임에도 불구하고, 실패 자체를 용납하지 못하기 때문에 실제에 가까운 완벽한 프로토타입의 모순에 빠지게 되고 이는 오히려 전체 프로젝트에 엄청난 낭비를 가져온다.

프로젝트가 최종 단계에 진입했는데도 기획이 자주 바뀌어 짜증이 나는가? 상대에게 짱돌을 던지기 위해 와인드 업을 하기 전에 잦은 기획의 실패도 과정의 일부가 되도록 개발 프로세스를 개선하는 것은 어떨까?-디버깅 역시 개발 프로세스의 일부가 된 것 처럼. 서로에게 관용의 마음을 가지고 프로젝트를 위해 한발짝 뒤에서 바라보는 자세는 개발자가 기본적으로 가져야 할 미덕이 되어가고 있는 요즘이다.

p.s. 게임 디자인에 국한하여 이야기를 하였지만, 이는 경영진의 의사결정 실패-프로젝트에 영향을 미치는 각종 의사 결정 행동들 역시 마찬가지 범주의 이야기이다. 물론, 이러한 개발 프로세스의 개선은 능력 없는 개발자/경영진을 보호하기 위한 것이 아니다.