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AnStoria 01 – 룸 술탄령과 킬리지 아르슬란 2세

룸 술탄령(룸 술탄국, 룸 셀주크 왕조 – Sultanate of Rum1)은 셀주크 제국의 지방 술탄국으로 서기 1077년 아나톨리아 지역(Anatolia – 지금의 터키)의 중심에 자리잡고 있었습니다. 왕국 이름인 룸(Rum)의 어원은 로마(Rome)에서 비롯되었다고 합니다만, 후에는 주로 이 아나톨리아를 가리키는 명칭2이 되었다고 합니다.

왕조의 시작은 대제 술레이만(재위 1077 ~ 1086)이 아나톨리아 지역의 군사 지휘자로써 니케아에 진출한 것이 계기가 되었다고 합니다. 이후 십자군의 초창기인 제 1차 십자군이 콘스탄티노플을 거쳐 아나톨리아로 진격 할 때 가장 먼저 그들과 싸움을 벌인 무슬림 왕조이기도 합니다.

제1차 십자군의 3대장 - 레몽, 고드프루아, 보에몽(무순)
제1차 십자군의 3대장 – 레몽, 고드프루아, 보에몽 (출처 – 위키백과)

제 1차 십자군 당시의 상황을 묘사하는 많은 책들(시오노 나나미의 십자군 이야기, 김태권의 십자군 이야기, 아랍인의 눈으로 본 십자군 전쟁 등)에서 룸 술탄령은 광신으로 똘똘 뭉친 십자군에게 처참하게 짓밟힌 왕조로 묘사되고는 합니다. 그도 그럴것이 당시 술탄이었던 킬리지 아르슬란 1세(Kilij Arslan I)는 분명 유능한 술탄이자 장군이긴 했었습니다만, 군중 십자군 때의 대승으로 자만심에 빠진 나머지 안일한 전략을 펼치는 바람에 당시 룸 술탄령의 수도였던 니케아를 빼앗기고 자신의 왕비와 막 태어난 왕자를 포로로 잡히기도 했으니깐요 – 다행이도 포로가 되었던 왕비와 왕자는 이후 비잔틴 제국의 황제를 통하여 무사히 고국으로 귀환 할 수 있었습니다.

두 번의 굴욕적인 패배 이후 “십자군의 역사”에서 룸 술탄령은 더 이상 등장하지 않습니다. 때문에 (저도 그랬지만) 십자군 때문에 룸 술탄령이 멸망했나? 라고 생각하기 딱 좋습니다만, 사실 이 왕조는 이후에도 약 200년이나 더 존속하다 오스만 제국이 부흥하는 시기였던 1308년이 되어서야 멸망하게 됩니다. 오히려 제 1차 십자군 시기 이후에 왕조가 더 번성하게 되어 아나톨리아 거의 전 지역을 통치 영역으로 삼기도 하였었죠.

킬리지 아르슬란 2세 당시의 룸 술탄령 지배 영역 - 출처: 위키백과
킬리지 아르슬란 2세 당시(1190년)의 룸 술탄령 지배 영역  (출처: 위키백과)

게임에서 등장하는 룸 술탄령은 제 1차 십자군이 지나간 이후 동쪽으로 세력을 넓혀가고 있는 역동적인 시기를 배경으로 하고 있습니다. 이미 “십자군이 침공하고 그것을 비잔틴 제국이 어부지리로 먹어버린” 아나톨리아 서쪽 대신 동쪽과 흑해 연안으로 확장을 시도하던 시기지요.

킬리지 아르슬란 2세 © Pied Pipers Entertainment
킬리지 아르슬란 2세 © Pied Pipers Entertainment

술탄인 메수드 1세와 왕자인 킬리지 아르슬란 2세는 왕조의 번영을 위해서 강대국들(비잔틴 제국과 대 셀주크 제국)의 사이에서 줄타기를 하면서 주변 왕국들과 십자군 영주국들을 하나 하나 점령하였으며, 제 2차 십자군의 파상공세를 막아내는 등, 아나톨리아의 지배를 공고히 하고 있었습니다.3

초창기부터 계속되었던 십자군의 침공도 이겨내고 이후 아나톨리아의 맹주로써 자리매김 한 룸 술탄령이지만, 이후 서방에는 재앙과 같았던 몽골의 침입을 버티지 못하고 일한국의 속주가 되면서 왕조는 점차 쇠퇴하게 됩니다. 이후 지배층의 권력 다툼, 각지의 토후들의 이탈 등으로 약해진 룸 술탄령은 오스만 제국의 부흥의 기반이 되면서 역사에서 그 이름이 사라지게 됩니다.

아미 앤 스트레테지 개발 근황 – 2015년 03월

안녕하세요 파이드 파이퍼스입니다. 작년 말 이후로 공식적으로 개발 근황을 남기는 것은 오랜만인 듯 합니다. 긴 시간 동안 별 다른 소식 없이 개발에 전념하였습니다만, 그래도 역시 잠잠한 기간이 이렇게 길어서는 곤란하겠지요. 죄송합니다.

가장 궁금해 하실 아미 앤 스트레테지: 십자군의 개발 진척 사항에 대해서 먼저 말씀을 드리자면, 현재 게임의 메인 컨텐츠인 시나리오 모드의 5개 시나리오 중 4번째 시나리오의 1차 작업을 마무리 하고 있습니다. 현재 남아있는 개발 이슈들 중 굵직한 녀석들만 골라서 이야기를 해 보자면,

  • 4번 시나리오의 마무리
  • 5번 시나리오, 후원자 컨텐츠의 추가
  • 전체 게임 퀄리티 개선 작업 및 베타 테스트
  • 스팀 웍스 연동 및 스팀 발매 준비
  • 게임 발매 전 제반 행정 업무 처리 – 사업자 등록, 게임 심의 등
  • 텀블벅 후원자 후원 보상 준비

… 흐음, 아직도 일들이 많이(;;;) 남아 있네요.

Steam Works
스팀 웍스 적용 테스트만 완료되었습니다 – 완성은 아직… ㅠㅠ

그밖에

그 동안 아미 앤 스트레테지: 십자군의 게임 디자인 기록이 업데이트 되었습니다. 예전에 연작 시리즈로 글을 작성하다가 한동안 포스팅이 없었습니다만, 시나리오 모드와 이후 변경점에 대한 부분을 간략하게 정리하였습니다.

오랜만의 개발 근황이지만, 일단 여기까지 소식 전해드리도록 하겠습니다. 앞으로의 개발 근황은 비정기적으로 여러분들께 소식을 자주 전할 수 있도록 하겠습니다.

긴 시간 동안 프로젝트를 기다려주시는 모든 분들께 다시 한 번 감사드리며! 좋은 소식 가지고 다시 여러분들을 찾아뵙도록 하겠습니다!

아미 앤 스트레테지 개발 기록 – 바뀐 것들

기존의 디자인 기록에서 추가 변경 된 것들에 대한 정리를 해 보고자 한다.

수도원 / 모스크의 개선

수도원 / 모스크의 기본 방향은 게임 내 사용되는 기본 자원 중 하나인 ‘연구 점수’와 기본 세금 이외의 ‘골드’ 획득을 위한 시스템의 확보였다. 여기에 투입되는 주요 자원은 왕국에서 보유하고 있는 장군들의 ‘행동력’ 이다.

연구 점수를 획득하는 방식에 있어서 기존에는 단순히 책을 일렬로 쌓아 올리되, 운이 좋으면 같은 색의 책을 하나의 라인에 연속(Combo)으로 쌓아 올리면 보너스 점수를 획득하는 형태였다. 단순하게 클릭 만을 하게 만들고 지루하다는 의견이 반영되어 이 부분에 대한 시스템이 개선 되었다.

Research Points System

개선된 시스템은 기본적으로 Match-3 방식의 퍼즐 형태를 띄고 있다. 3 권 이상의 책을 가로 – 세로 – 대각선 형태로 3권 이상 맞출 경우 이에 해당하는 연구 점수를 획득하게 된다. 여기에 추가하여.

  • ‘연구’ 해금을 통하여 한 턴에 획득 할 수 있는 연구 점수의 폭을 늘린다. 이는 후반부에 대량의 연구 점수를 획득하여 다른 연구를 해금하기 수월하게 만들기 위한 장치이다.
  • 연구는 ‘시도 횟수를 늘리는 것’, ‘판의 크기를 늘려 콤보 확률을 늘리는 것’ 과 같은 종류의 연구를 게임 진행에 맞춰 배치한다.

외교의 개선 및 종교회의

단순하긴 하지만 그 단순함 때문에 밋밋해보이는 외교 시스템을 개선하기 위하여 ‘그룹’ 이라는 형태의 시스템을 추가하였다. 각 왕국들은 게임에 세팅 되어 있는 외교 / 지정학적인 조건에 따라서 ‘그룹’으로 묶여 있다(이 그룹은 ‘~연맹’, ‘~동맹’, ‘~연합’ 등의 다양한 명칭으로 게임 내에 설정되어 있다).

종교, 종파, 지역에 따라 그룹이 지정되어 있다
종교, 종파, 지역에 따라 그룹이 지정되어 있다

그룹 내에 있는 경우, 기존과 달리 각 왕국의 사정 뿐만 아니라 ‘그룹’ 입장에서의 외교 행동을 개별 왕국들이 선택하게 된다(그룹 외부 왕국이 그룹 내 왕국을 공격하면 그룹 멤버들과 사이가 나빠진다거나 하는 식). 또한 그룹은 추가 시스템인 ‘종교회의’에서도 영향을 미친다.

역사상의 공의회에서 영감을 얻은 종교회의에서 플레이어를 비롯한 각 왕국은 종교회의에 몇 가지 안건을 올리고 이에 대한 투표를 진행 할 수 있다. 안건은 특정 상대를 외교적으로 공격하거나, 특별한 장군들(예를 들어 여성이나 이교도 장군)을 사용을 못하게 막는 등 게임 진행에 직접적인 영향을 미치는 사안들로 구성되어 있다.

각 왕국의 표결 행동은 외교 상황 + 자신이 속한 그룹의 상황 등이 복합적으로 작용하여 결정 된다. 이후 필요하다면 플레이어의 개입에 의해 표를 조작 할 수 있다.

여관(Tavern)

부족한 컨텐츠 추가를 위하여 확장된 장군 방문 장소. 기본적으로 여관은 휴식을 통한 ‘부대의 완전 회복’을 위한 기능이 존재한다.

기존 게임에서는 전쟁을 통해서만 장군 및 부대의 성장이 가능하다는 단점이 있었고, 또한 이 문제로 인하여 컨텐츠의 소모가 극단적이었기 때문에 이를 개선하기 위하여 여관에는 ‘선택형 퀘스트’가 존재한다. 플레이어는 게임 초 중반 장군 성장을 위하여 이를 선택할 수 있다.

여관이라는 장소가 생김으로써 기존 ‘수도원 / 모스크’에 존재한 ‘장군 영입’ 시스템이 여관으로 이동, 확대 개편되었다. 기존의 장군 영입은

  • 특정 규칙에 따라서 새 장군이 수도원 / 모스크에 등장.
  • 적절한 비용을 지불하고 고용.

의 두 단계를 거쳤지만, 이 시스템이 여관으로 옮겨오면서 다음과 같이 변경되었다.

  • 특정 규칙에 따라서 새 장군이 여관에 등장.
  • 플레이어는 해당 장군과 환담을 나눌 수 있다 – 소정의 비용이 필요.
  • 환담을 나눈 장군은 호감도가 점차 올라간다. 호감도를 완전히 체우면 해당 장군을 고용한다.
  • 호감도를 완전히 체우지 못한 경우라도 별도의 보상이 주어진다.

병영, 병기창 통합

베타 테스트 이후 지나치게 난해하고 동작이 효율적이지 못하다는 지적을 받은 병기창을 병영과 통합하였다. 모든 부대 성장과 관리는 병영에서 이루어지기 때문에 기존 병기창에서 처럼 ‘부대를 장군에게서 부터 빼내 왔다가 조합하고 다시 그 결과물을 장군에 넣는다’ 같은 복잡한 조작은 사라졌다.

기존 병기창의 기능은 병영에 통합되었다
기존 병기창의 기능은 병영에 통합되었다

각 클래스 트리 중 창병과 궁병의 경우, 각각 그 특성이 차이나는 분기형 트리를 도입함으로써 성장에도 선택권을 가질 수 있도록 하였다. 창병 클래스의 경우 ‘방어, 공격, 공격 속도’에서의 선택을, 궁병 클래스의 경우 ‘곡사, 직사’ 중 자신이 원하는 방향으로 성장 선택이 가능하다.

그밖에, 부대 성장을 다양화 하기 위한 ‘훈장 수여 시스템’ 등이 추가 되었다. 부대의 각 스테이터스를 개별적으로 올려주는 훈장을 개별 부대에 수여함으로써 서로간의 성능 차이를 이끌어내기 위함을 목적으로 한다.

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