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아미 앤 스트레테지 개발 근황 – 2015년 03월

안녕하세요 파이드 파이퍼스입니다. 작년 말 이후로 공식적으로 개발 근황을 남기는 것은 오랜만인 듯 합니다. 긴 시간 동안 별 다른 소식 없이 개발에 전념하였습니다만, 그래도 역시 잠잠한 기간이 이렇게 길어서는 곤란하겠지요. 죄송합니다.

가장 궁금해 하실 아미 앤 스트레테지: 십자군의 개발 진척 사항에 대해서 먼저 말씀을 드리자면, 현재 게임의 메인 컨텐츠인 시나리오 모드의 5개 시나리오 중 4번째 시나리오의 1차 작업을 마무리 하고 있습니다. 현재 남아있는 개발 이슈들 중 굵직한 녀석들만 골라서 이야기를 해 보자면,

  • 4번 시나리오의 마무리
  • 5번 시나리오, 후원자 컨텐츠의 추가
  • 전체 게임 퀄리티 개선 작업 및 베타 테스트
  • 스팀 웍스 연동 및 스팀 발매 준비
  • 게임 발매 전 제반 행정 업무 처리 – 사업자 등록, 게임 심의 등
  • 텀블벅 후원자 후원 보상 준비

… 흐음, 아직도 일들이 많이(;;;) 남아 있네요.

Steam Works
스팀 웍스 적용 테스트만 완료되었습니다 – 완성은 아직… ㅠㅠ

그밖에

그 동안 아미 앤 스트레테지: 십자군의 게임 디자인 기록이 업데이트 되었습니다. 예전에 연작 시리즈로 글을 작성하다가 한동안 포스팅이 없었습니다만, 시나리오 모드와 이후 변경점에 대한 부분을 간략하게 정리하였습니다.

오랜만의 개발 근황이지만, 일단 여기까지 소식 전해드리도록 하겠습니다. 앞으로의 개발 근황은 비정기적으로 여러분들께 소식을 자주 전할 수 있도록 하겠습니다.

긴 시간 동안 프로젝트를 기다려주시는 모든 분들께 다시 한 번 감사드리며! 좋은 소식 가지고 다시 여러분들을 찾아뵙도록 하겠습니다!

아미 앤 스트레테지 개발 기록 – 바뀐 것들

기존의 디자인 기록에서 추가 변경 된 것들에 대한 정리를 해 보고자 한다.

수도원 / 모스크의 개선

수도원 / 모스크의 기본 방향은 게임 내 사용되는 기본 자원 중 하나인 ‘연구 점수’와 기본 세금 이외의 ‘골드’ 획득을 위한 시스템의 확보였다. 여기에 투입되는 주요 자원은 왕국에서 보유하고 있는 장군들의 ‘행동력’ 이다.

연구 점수를 획득하는 방식에 있어서 기존에는 단순히 책을 일렬로 쌓아 올리되, 운이 좋으면 같은 색의 책을 하나의 라인에 연속(Combo)으로 쌓아 올리면 보너스 점수를 획득하는 형태였다. 단순하게 클릭 만을 하게 만들고 지루하다는 의견이 반영되어 이 부분에 대한 시스템이 개선 되었다.

Research Points System

개선된 시스템은 기본적으로 Match-3 방식의 퍼즐 형태를 띄고 있다. 3 권 이상의 책을 가로 – 세로 – 대각선 형태로 3권 이상 맞출 경우 이에 해당하는 연구 점수를 획득하게 된다. 여기에 추가하여.

  • ‘연구’ 해금을 통하여 한 턴에 획득 할 수 있는 연구 점수의 폭을 늘린다. 이는 후반부에 대량의 연구 점수를 획득하여 다른 연구를 해금하기 수월하게 만들기 위한 장치이다.
  • 연구는 ‘시도 횟수를 늘리는 것’, ‘판의 크기를 늘려 콤보 확률을 늘리는 것’ 과 같은 종류의 연구를 게임 진행에 맞춰 배치한다.

외교의 개선 및 종교회의

단순하긴 하지만 그 단순함 때문에 밋밋해보이는 외교 시스템을 개선하기 위하여 ‘그룹’ 이라는 형태의 시스템을 추가하였다. 각 왕국들은 게임에 세팅 되어 있는 외교 / 지정학적인 조건에 따라서 ‘그룹’으로 묶여 있다(이 그룹은 ‘~연맹’, ‘~동맹’, ‘~연합’ 등의 다양한 명칭으로 게임 내에 설정되어 있다).

종교, 종파, 지역에 따라 그룹이 지정되어 있다
종교, 종파, 지역에 따라 그룹이 지정되어 있다

그룹 내에 있는 경우, 기존과 달리 각 왕국의 사정 뿐만 아니라 ‘그룹’ 입장에서의 외교 행동을 개별 왕국들이 선택하게 된다(그룹 외부 왕국이 그룹 내 왕국을 공격하면 그룹 멤버들과 사이가 나빠진다거나 하는 식). 또한 그룹은 추가 시스템인 ‘종교회의’에서도 영향을 미친다.

역사상의 공의회에서 영감을 얻은 종교회의에서 플레이어를 비롯한 각 왕국은 종교회의에 몇 가지 안건을 올리고 이에 대한 투표를 진행 할 수 있다. 안건은 특정 상대를 외교적으로 공격하거나, 특별한 장군들(예를 들어 여성이나 이교도 장군)을 사용을 못하게 막는 등 게임 진행에 직접적인 영향을 미치는 사안들로 구성되어 있다.

각 왕국의 표결 행동은 외교 상황 + 자신이 속한 그룹의 상황 등이 복합적으로 작용하여 결정 된다. 이후 필요하다면 플레이어의 개입에 의해 표를 조작 할 수 있다.

여관(Tavern)

부족한 컨텐츠 추가를 위하여 확장된 장군 방문 장소. 기본적으로 여관은 휴식을 통한 ‘부대의 완전 회복’을 위한 기능이 존재한다.

기존 게임에서는 전쟁을 통해서만 장군 및 부대의 성장이 가능하다는 단점이 있었고, 또한 이 문제로 인하여 컨텐츠의 소모가 극단적이었기 때문에 이를 개선하기 위하여 여관에는 ‘선택형 퀘스트’가 존재한다. 플레이어는 게임 초 중반 장군 성장을 위하여 이를 선택할 수 있다.

여관이라는 장소가 생김으로써 기존 ‘수도원 / 모스크’에 존재한 ‘장군 영입’ 시스템이 여관으로 이동, 확대 개편되었다. 기존의 장군 영입은

  • 특정 규칙에 따라서 새 장군이 수도원 / 모스크에 등장.
  • 적절한 비용을 지불하고 고용.

의 두 단계를 거쳤지만, 이 시스템이 여관으로 옮겨오면서 다음과 같이 변경되었다.

  • 특정 규칙에 따라서 새 장군이 여관에 등장.
  • 플레이어는 해당 장군과 환담을 나눌 수 있다 – 소정의 비용이 필요.
  • 환담을 나눈 장군은 호감도가 점차 올라간다. 호감도를 완전히 체우면 해당 장군을 고용한다.
  • 호감도를 완전히 체우지 못한 경우라도 별도의 보상이 주어진다.

병영, 병기창 통합

베타 테스트 이후 지나치게 난해하고 동작이 효율적이지 못하다는 지적을 받은 병기창을 병영과 통합하였다. 모든 부대 성장과 관리는 병영에서 이루어지기 때문에 기존 병기창에서 처럼 ‘부대를 장군에게서 부터 빼내 왔다가 조합하고 다시 그 결과물을 장군에 넣는다’ 같은 복잡한 조작은 사라졌다.

기존 병기창의 기능은 병영에 통합되었다
기존 병기창의 기능은 병영에 통합되었다

각 클래스 트리 중 창병과 궁병의 경우, 각각 그 특성이 차이나는 분기형 트리를 도입함으로써 성장에도 선택권을 가질 수 있도록 하였다. 창병 클래스의 경우 ‘방어, 공격, 공격 속도’에서의 선택을, 궁병 클래스의 경우 ‘곡사, 직사’ 중 자신이 원하는 방향으로 성장 선택이 가능하다.

그밖에, 부대 성장을 다양화 하기 위한 ‘훈장 수여 시스템’ 등이 추가 되었다. 부대의 각 스테이터스를 개별적으로 올려주는 훈장을 개별 부대에 수여함으로써 서로간의 성능 차이를 이끌어내기 위함을 목적으로 한다.

아미 앤 스트레테지 게임 디자인 연작 글 보기

아미 앤 스트레테지 개발 근황 – 2014년 11월

눈내리는 12월에 작성하는 2014년 11월 – 개발자들은 대체 무얼 했니? 보고서 입니다.

스팀 스팀 스팀

스팀 그린라이트 통과 이후 개발팀은 줄 곧 커다란 문제에 봉착해있었습니다. 다름 아닌 스팀 개발자 파트너 등록을 위해 제출해야 하는 ‘고용주 식별 번호(EIN – Employer Identification Number)’ 문제였지요. 사실 이 문제는 매우 단순한 해법을 가지고 있었습니다. 해당 번호를 발급 받기 위한 서류를 작성해서 ‘미국 국세청(IRS)’에 해당 양식을 제출해서 발급 받으면 되는 일이었거든요. 단지 그걸 위해서 그 친구들이 일하는 시간에 국제 전화로 전화를 걸어 30분 이상의 긴 인터뷰를 통과하면 모든게 오케이인 상황이었지요. (..)

대략 이 양식을 전화상으로 영어를 이용하여 불러주면 되는 식
대략 이 양식을 전화상으로 영어를 이용하여 불러주면 되는 식

우리나라 처럼 엑티브 엑스로 떡칠 된 인터넷 환경을 감내 할 수 있다면 편하게 쓸 수 있는 ‘전자 민원 서비스’는 미 국세청에서 지원하지 않았습니다(정확하게는 외국인 민원인에게는 제공 안 함)-그딴 편의(?)는 우리 국민들에게만 허용하겠다! 는 정부의 의지 같은게 읽히는 걸 보면 한국이나 미국이나 공무원들의 사고 방식은 어쩌면 비슷 한 걸지도 모르겠습니다(우리는 아직도 왜 그들이 이메일 접수를 안 받는지 모르겠어요). 결국 PDF로 받은 양식을 팩스로 전송하거나, 미 국세청의 외국인 전담 핫라인에 전화를 거는 방식이 남았는데. 팩스는 국제 전화로 전달되는 이미지의 질이 안 좋을 수 있다는 것과 발급 된 EIN 을 빠르고 정확하게 받지 못 할 수 있는 단점이 있는 반면, 후자는 그 자리에서 바로 발급 되는 대신 네이티브와의 씐나는 영어 인터뷰(…)를 통과해야 하는 단점이 있었지요.

어쨌든 되도 않는 영어 회화 실력을 가지고 30분 동안 스카이프를 부여잡고 EIN을 획득하는데 성공! – 대양 너머의 담당 공무원 아가씨(?)는 기획자의 영어 몇 마디를 듣고 나서는 바로 태세 전환으로 한 단어 한 단어 천천히 말해주는 친절을 배풀었기에 가능한 일이었던 것 같습니다. ㅠㅠ

참고로 EIN을 이용하여 스팀에 W-8BEN(또는 W-8BEN-E) 양식을 작성 - 제출 하게 됩니다. 이걸 작성해야 스팀에서 발생하는 수익에 대한 (미국에 납부하는) 원천 징수 세율이 30% 에서 10%로 낮아집니다.

W-8BEN 양식을 스팀에 제출 하고 난 이후 미 국세청의 DB가 갱신 되기를 기다린 다음에야(저희는 약 2 ~ 3주 정도 걸렸던 것 같습니다), 드디어 스팀 개발자 파트너 승인이 완료 되었습니다.

그리고 스팀 계정에는 개발자 배지가!
그리고 스팀 계정에는 개발자 배지가!

이슈와 개발 진행

11월 동안 세 번째 시나리오 제작 작업을 진행하고 있었습니다. 유럽과 관련한 역사 자료를 찾고, 이벤트 신에 대한 논의가 있었으며, 이걸 어떻게 하면 전 세계의 사람들이 이해하고 좋아할 만한 패러디로 만들 수 있을까 그런 고민들이 마구 뒤섞인 하루 하루였습니다.

거기에 더해 계속 나타나고 있는 버그들도 잡는 나날이었지요. (ㅠㅠ)

이벤트 신에 대한 제작 진척(연출에 대한 결정과 대사 확정)이 가장 병목을 드러내고 있습니다. 전문적인 시나리오 작가가 있어야 되지 않나 하는 고민을 하루에도 수십번씩 하곤 합니다만, 어쨌든 지금 자원에서 최대한의 효과를 보기 위해 노력 중에 있습니다. 지난 한 달 간의 이슈 현황은 다음과 같습니다.

  • 전체 이슈: 3077 개(10월 말 대비 94개 증가)
  • 해결 이슈:  2842 개(10월 말 대비 88개 증가)
  • 11월 말 현재 진행 중인 이슈: 235 개(10월 말 대비 6개 증가)

그밖에 이야기들

연말이 다가왔습니다. 추위가 오니깐 많은 고민들이 팀 내부에서도 생기고 있는 듯 합니다 – 줄지않는 스펙, 빡빡한 일정, 스트레스, 인생에 대한 부담 등등. 어쨌든 저질렀기 때문에 계속 한 걸음 한 걸음 나가야 하는 상황입니다. 내리는 눈을 보면서 감상에 젖어들기 보다는 좀 더 빨리 키보드를 두드리겠습니다. (아자!)

저희를 예쁘게 봐주시는 많은 분들이 여러 기회들(주로 게임의 홍보와 관련한)을 주선해 주시고 계십니다만, 아직 게임을 공개적으로 발표하기에는 많은 부분들이 모자란 상태라 항상 ‘조, 조금만 기다려 주세요’를 반복하고 있습니다.( ;; ) 언제나 신경 써주시는 많은 분들께 항상 감사하는 마음입니다.

갑작스럽게 기온이 떨어지고 간간히 세찬 눈보라라 치는 요즘입니다. 다들 건강 조심하시고, 다음 근황 때 뵙기를! 감사합니다!