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NDC12 Back Stage: ‘게임개발자의 꿈 그리고 인디게임’ 강연 후기

2012년 4월 24일 (월) 부터 4월 26일 (수) 까지 넥슨 주최로 열린 NDC12의 공개 행사가 모두 종료되었습니다(아마, 이 글을 쓰고 있는 현재 본사 쪽에서는 아직 비공개 세션들이 진행 중에 있겠군요). 저를 포함한 파이드 파이퍼스의 주 멤버 전원(그래봐야 달랑 둘 뿐이지만)이 발표자로 인디 트랙에 참가하였고, 약 한 달 간의 준비기간 동안 갖가지 고민과 삽질을 거듭하면서 발표 준비를 했습니다.

이 기록은 발표 후기에 대한 내용으로, 주제 선정에서, 발표 준비 과정, 그리고 발표와 발표 이후의 잘된 점과 잘못된 점에 대한 발표자 개인의 주관적인 평가를 포함하고 있습니다.

주제의 선정

올해 NDC12에 처음으로 인디트랙이 신설되고 세션 발표를 할 인디 게임 개발자를 모집한다는 이야기는, 아직 NDC12에 대한 이야기가 외부에 공식적으로 나오기 전, 터틀크림의 박선용님께 전해 듣게 되었습니다. 사실 이야기를 전해 듣고는 별 생각 없이 덜컥 낚시밥을 물었습니다만, 곧 커다란 고민에 빠져버렸습니다. ‘아니, 대체 뭔 이야기를 한단 말인가!’

NDC12 같은 큰 행사에 나가서 주절주절 이야기 할 꺼리는 그리 많진 않았습니다. 게임 개발 일지나, 기타 게임 개발과 관련한 이야기들을 이곳 블로그에 잘도 올리고는 있지만, 사실 이런 주제의 이야기들은 요즘 덩치 큰 회사들의 소위 ‘잘 나가는’ 팀들의 경우에는 오히려 우리보다 더 잘하고 있습니다. ‘인디 게임’이라는 카테고리에 묶어서 할 수 있는 것은, 인디 게임 개발 방법론이나, 진행 완료한 프로젝트의 포스트모템, 인디 게임 비즈니스, 이 정도 밖에 답이 안 나오는 상황이고, 파이드 파이퍼스 내에서는 ‘아직 게임도 릴리즈 못 했는데 뭔 이야기를 하든 그게 먹히겠냐?’ 라는 내부 판단이 있었습니다. 게다가, 다른 쟁쟁한 인디 게임 제작자 분들이 더 훌륭한 이야기들을 해주실거란 판단이 들었기 때문에 저 주제는 피하는 것이 좋다는 생각이 있었죠(그리고 예측은 보기 좋게 들어맞았더군요).

처음에는 둘이 머리를 맞대고 고민을 하다가, 결국 그냥 각자 알아서 판단하고 결정하자는 편의주의적 생각으로 일을 각각 떠 안게 되었고, 저는 ‘게임 개발자의 꿈, 그리고 인디 게임’이라는 제목을 붙인 강연을 생각하였습니다. 사실 개인적인 경험과 더불어서 주변 분들에게 종종 듣는 레퍼토리 중 하나는 ‘청운의 꿈을 안고 게임 개발에 뛰어들었지만, 현실은 역시 꿈만으로 먹고 살기는 만만치 않더라’라는 이야기였습니다. 그래서 ‘그 꿈, 계속 꾸고만 있지 말고, 작게라도 조금씩 실천해 보는게 어때요?’ 라고 되묻고 싶었던거였죠. 고백하자면 인디 게임은 그냥 덤이었습니다. (…)

자, 한줄로 요약되는 이 아름다움! (출처: http://j.mp/ndc12noteread)

발표의 준비

발표 준비는 공식적으로 NDC12의 참가자 신청을 받고, 행사 진행을 위한 오리엔테이션에 참석한 이후부터 준비를 시작했습니다. 일단 발표 내용의 개요를 정리하고, 이리저리 개요를 수정 한 다음에 대본 작업에 먼저 들어갔습니다.

사실 저는 개요 선정까지는 그럭저럭 무난하게 흘러갔던 것 같습니다만, 문제는 대본을 만들 때 터졌습니다. 발표 시간은 총 25분이 주어졌고, 처음에는 그 25분이 정말 길고 긴 고난의 행군이 될 것이라 생각했는데, 왠걸, 하고 싶은 이야기를 다 하고 보니 25분이 훌쩍 지나가 있더군요. 이 때 부터 과감한 커트가 들어가기 시작했습니다. 안 웃어줄 것 같은 썰렁한 유머 코드는 대폭 줄이고, 지나치게 개인적인 이야기들도 과감하게 삭제에 삭제를 거듭하였습니다(하지만 애초에 발표 방향이 ‘개인 경험을 토대로 이야기를 한다’였기 때문에 대부분이 개인적인 이야기였습니다). 심지어 논리에 무리가 있을 정도로 이야기들을 삭제를 하고 나서야 적정 발표 시간인 20분 안쪽으로 맞출 수 있었습니다. 하지만 여전히 대사를 빨리 진행해야 나올 수 있는 시간이었습니다. 실 강연 때는 약 22분 정도 소요 되었더군요.

내용에 맞는 적정한 이미지들을 찾는 것도 일이라면 일이었습니다. 그래도 우리의 ‘구글느님’은 역시나 기대를 버리지 않으셨습니다. 직접 만든 이미지 몇 컷을 제외 하고는 거의 대부분을 구글에서 검색해서 사용하였으니깐요.

슬라이드 부분은 되도록 텍스트를 적게 쓴다, 그리고 불필요한 애니메이션 효과는 쓰지 않는다. 수준의 가이드 라인으로 작업을 했습니다. 파이드 파이퍼스에서도 소개했었던 DICE 2012의 Todd Howard 씨의 기조연설을 롤 모델로 삼았는데, 나름 깔끔하지 않았나 자평 합니다.

슬라이드를 작성하면서 발표 내용 전체를 각 슬라이드 노트에 삽입하여 큐카드를 만들었습니다. 큰 행사에서의 발표가 처음이란 것을 감안하고, 무모한 애드립을 남발하는 것 보다 차라리 안정적으로 대본 읽는 편이 좋을 것이란 판단이 있었습니다.

발표 자료를 만드는데는 약 1주일 정도 소요되었습니다. 중간 점검 차원의 자체 리허설을 하고,  분량 조절을 하고, 이것 저것 조금씩 수정하다 보니 그렇게 시간이 경과 되어 있더군요.

발표 당일

사실 이분이 나올 때 예상 반응에 대해 반신반의 했었다는...

발표 직전까지 행사장에 준비되어 있던 리허설 룸에서 간단히 체크를 하고, 강연장 규모도 확인하고 이런 저런 준비를 마치고, 발표를 하게 되었습니다. 동시간에 6개 세션이 동시 진행되다보니 상대적으로 강연에 흥미가 덜하지 않겠느냐는 걱정을 하기도 했었습니다만, 그래도 많은 분들이 와 주셨더군요-다시한번 오신 분들께 감사합니다.

개인적인 내용이 절반인 데다가, 분량 조절 실패로 여기저기 무리하게 잘라냈기 때문에 강연 내용은 썩 좋지 않았을거라 생각합니다. 다행이 ‘여긴 꼭 웃어주셔야 되는데…’ 하는 부분에서 다들 유쾌하게 웃어주셔서 강연 내내 힘이 되었습니다.

다만, 몸 관리를 제대로 못해서 목이 완전히 가 버린 상태에서, 긴장이 더해져서 목소리가 거의 왔다갔다 하는 현상을 나중에 녹화한 영상을 확인하고서야 파악하게 되었습니다(아아… 망했어요). 게다가, 분량을 줄였어도 내용이 꽤 되어서 결국 서둘러서 말을 하게 되느라 전달력이 최악이었던 것 같습니다.

많은 분들이 호응해주신 덕분에, 큰 사고 없이 무난하게 발표를 잘 마쳤습니다. 공식 QnA 시간에는 비록 아무도 질문을 던져주시진 않았지만(… 질문 할 것이 없는 강연 내용이었으니), 강연이 모두 종료된 이후에 개인적으로 질문 주신 분들께 적절한 답변을 제대로 해 드렸는지 아직까지 걱정이긴 합니다.

정리

잘 된 것

  • 다른 발표자와 차별화 된 주제 선정
  • 텍스트를 최대한 줄인 슬라이드(하지만 또 지나치게 줄인 것은 아닌가 싶기도)
  • 중간 중간의 적절한 농담거리의 삽입
  • 대본의 준비

잘못 된 것

  • 분량 조절 실패
  • 컨디션 관리 실패
  • 지나치게 뜬구름 잡는 주제
  • 목소리 조절 실패
  • 발표 시 안 좋은 버릇 – 이야기 시작 시 ‘어~’ 로 시작하는 경우가 많았음

p.s. NDC12의 주관사인 넥슨, 그리고 NDC12 TF 및, 여러 스태프, 진행자 여러분들 모두 수고 많으셨습니다. 감사합니다.

2011 연말결산-당신이 1년간 놀기 위해 필요한 현금에 대한 안내서.

월급 잘 나오는 직장을 때려치우고 무급인 상태로 세월을 보내는 것은 대단히 고단한 일이다. 그것이 당신의 장대한 미래를 위한 작은 첫 걸음이었다고 해도, 그 고난의 행군의 최종 지점에 도달 할 수 있는 사람은 선택받은 소수라는 것을 생각해 본다면, 사실 그 뜻은 창대할지 몰라도 좀 재정신이 아닌 일로 평가 받을 수 있다.

인디 게임을 제작을 직업으로 삼는 것은 많은 ‘위험’을 감수해야 한다. 개발 기간 내내 수입은 없지만 지출은 꾸준하게 발생하고, 기껏 만들어놓은 게임이 팔릴 보장은 없으며, 고작 1년 전까지만 하더라도 인디 개발자들의 천국이라고 알려졌던 스마트폰 어플리케이션과 페이스북을 위시한 SNS 플랫폼 게임 시장은 거대 개발사들의 분탕질 장소로 변질되어버렸다. 특히, 대한민국의 경우 게임 산업 전반에 걸쳐 정부의 다양한 태클이 들어오고 있다는 점 때문에 다른 국가에서 보다 인디 게임을 만들고 이를 팔아먹기에 50배 정도는 힘들다. 물론, 그렇다고 해서 희망을 버리란 이야긴 아니다. 당장 1년째 프로토타입 이외에 아무것도 못 내놓고도 꾸준히 살고 있는 우리도 있지 않은가?(엣헴)

위 이미지는 내용과 관계가 없을겁니다

여하튼 당신이 온라인 게임은 죽어도 만들기 싫고, 관료주의적인 게임 개발사에서 멍청한 상관의 지시를 따르는데 신물이 난 상태에다, 언젠가 자신의 이름이 크레딧 리스트(Credit list) 첫 페이지 이내에 나오는 게임을 만들고 싶다면, 지금의 모든 것을 때려치우고 당장 무언가를 만들어보기 위해 인디 게임 개발을 시도해 보는 것도 인생 경험 상 나쁜 일은 아니다. 이 글은 이러한 약간의 자립심과, 도전정신, 그리고 세상에 대해 조금 삐뚤어진 인디 게임 개발 지망자들을 위하여 지난 1년간 파이드 파이퍼스가 프로토타입 몇 개와 정식 개발을 진행하면서 들인 비용에 대하여 정리해보겠다.

시작을 위해 필요한 것 – 장소

당신이 어려서부터 무언가 혼자서 하길 좋아했고, 동료 1명 조차 없이 인디 게임 개발을 시작하겠다고 하면, 집에서 시작하는 것도 그다지 나쁜 선택은 아니다-보통은 그렇게 착각하기 마련이다. 하지만 집은 업무 집중력을 흐트려 놓기 좋은 최적의 장소이다. 그 중 침대와 인터넷, 그리고 당신이 게임 개발자라면 필연적으로 가지고 있을 각종 게임들은 매번 당신의 의지를 시험하는 악마의 유혹이 될 것이다.

2D Boy(World of Goo를 제작한 인디 게임 제작팀) 처럼 폼 나게 카페에서 개발을 하고 싶어요! – 물론 카페에서 맥북을 들고 들어가 일을 하는 것도 좋지만, 다음에 대한 고려를 할 필요가 있다. 1. 대한민국의 카페는 여자들의 수다로 ‘엄청나게’ 시끄럽다. 2. 노트북을 위한 플러그를 지원하는 카페는 아직까지 흔하지 않다. 3. 대한민국 커피 값은 재정신이 아니라고 할 만큼 비싸다.

카페는 흔하지만 일 할 수 있는 카페는 아니란다

당신의 집 근처에 괜찮은 시립 도서관이 있다면, 도서관의 열람실에서 작업을 시도해 보는 것도 좋은 방법이다-실제로 현재의 사무실을 임대하기 전에 약 두 달 정도 도서관을 전전했었다. 새로 신축한 도서관들의 경우 노트북을 사용하기 수월하도록 전원 플러그 및 유선 인터넷을 지원하거나 무선 인터넷을 개방해 놓는 경우가 많다. 다만 여기에도 단점은 존재하는데 1. 고시생들과의 자리 싸움. 2. 기계식 키보드는 절대로 못 쓴다.

파이드 파이퍼스는 2인 팀으로 시작을 했기 때문에, 재택이나 카페, 도서관은 대안으로 쓰질 못했다. 때문에 수도권 내의 작은 오피스텔을 고려 했었는데, 부동산에 조금이라도 관심이 있는 사람이라면 잘 알다시피 ‘그 돈을 들여서 인디 게임을 만드느니 그냥 직장 다니는게 나을’ 정도의 전세 가격대가 형성되어 있다는 것이 문제다. 결국 대안으로 찾은 것이 ‘비즈니스 센터’라 불리우는 소호 비즈니스 전문 오피스. 이러한 오피스는 보통 1~4인 정도의 규모의 개인이나 사업장을 위하여 사무 공간을 임대해주고 있는데, 월 관리비 납부만으로, 기본 사무용 가구(책상/의자/책장 등), 전기, 전열, 인터넷을 한번에 해결 할 수 있다는 장점이 존재한다. 의외로 이런 비즈니스 센터가 꽤 많이 있어서 경기도 성남의 경우에도 웹 검색으로만 대 여섯 곳 이상을 발견 할 수 있다. 가격은 3인이 업무를 볼 수 있는 공간(약 3~4평 정도 된다)을 임대하는 데 월 평균 60만원에서 120만원 정도를 생각하면 된다-가격은 해당 사무실의 위치, 시설 등의 요인으로 인하여 편차가 있다.

도구의 필요성 – 개발 장비 & 소프트웨어

장소가 정해졌으면 제품을 만들기 위한 장비가 필요 한 터. 돈을 한푼이라도 더 아낀다면 개인이 사용하던 PC를 그대로 쓰는 것도 좋고, 집에서 다른 가족들이 PC를 써야 되는 상황이라면 새로 PC를 구매하는 것도 좋다. 우리는 후자쪽인데, 총 2대의 개발용 PC를 새로 구매하였다.

PC를 구매하는 데 있어서 델(Dell) 등의 기성 제품을 구매하는 것도 좋은 방법이다. 우리의 경우 개발 장비에 조금 욕심을 부려서 인텔 샌디브릿지 초기 제품을 구매하였지만, 구매 직후 메인보드 리콜 사태라는 불상사가 발생하기도 했다(결국 다양한 성가신 문제들로 인하여 아직까지 리콜을 받지 않았다). 기성 제품은 퍼포먼스와 쓸데없는 기본 프로그램의 제공 등의 단점이 존재하지만, 최소한 하드웨어 말썽으로 원인을 직접 찾느라 고생할 필요는 없다는 장점이 있고, OS 관련 라이센스 문제로 고생 할 필요도 없다.

업무 보조를 위한 개발 서버는 각 개인이 보유하고 있던 부품을 모아서 조립을 하였는데, 이것이 가장 큰 패착이었다. 조립 후 부품 고장, 호환성 문제 등으로 인하여 갖가지 추가 비용들이 발생했고, 고작 중고 PC일 뿐인 서버에 총 50만원의 비용이 들어갔다-사실 이 가격이면 훨씬 더 좋은 성능의 마이크로 서버의 가격과 대동소이하다. 올 한 해 팀에서 돈을 쓴 것 중 가장 아까운 부분이다.

통한의 후회

소프트웨어 라이센스 부분은 MSDN 개인 라이센스가 있는 상태였고, 다른 기타 프로그램들의 경우 되도록 오픈 소스 프로그램을 사용하는 것으로 타협하였다-물론 오픈 소스에 대안이 없는 경우(예를 들어 Visual Assist 같은) 별도로 구매를 하기도 하였다. 상용 프로그램 라이센스의 경우 막대한 비용이 부담스럽기는 하지만, 만약 당신이 아직 대학생 신분을 가지고 있다면 학생 라이센스를 고려하는 것도 좋은 방법이 될 것이다.

개발 장비와 소프트웨어는 매몰 비용이기 때문에 사실 한번 들이고 나면 더 이상 추가로 들여야 할 비용은 당분간 없다-물론 맥(Mac)이나 iOS 플랫폼 게임 개발을 위한 관련 장비나 라이센스의 구매는 일단 논외로 한다. 우리의 경우, 일단 PC 버전이 우선이기 때문에 이에 대한 비용 집행은 없었…… 지만, 어쩌다 보니 다들 맥북 에어, 맥북 프로, 아이폰 4, 아이패드를 가지고 있더라는…

기타 – 하지만 이게 진짜라능

사무실 임대 비용, 개발 장비 및 소프트웨어 라이센스 구매 비용, 기타 잡비-도메인 등록 비용과 문구류 구매 비용 등을 포함하여 지난 1년간 공식적으로 소요된 개발비용은 약 1,000 만원 정도이다. 프로토타입을 대여섯개 만들고, 정식 게임을 개발 중인 이 시점에서 성인 2인이 개발에 뛰어들어 1년간 사무실을 유지시킨 비용이 여기까지이다.

하지만 이것은 어디까지나 훼이크. 사실 진짜 비용은 기본적인 ‘생계 유지비’. 단순히 사무실에 나와서 업무를 하는 것 이외에 기본 생활비나 가족 부양비 등은 가장 무시 못할 비용이다(그리고 사실 여기에 들어간 비용이 공식 개발 비용보다 몇 배 더 많이 든다. 부양가족이 많으면 많을 수록 이 비용은 기하급수적으로 늘어난다. 그래서 인디 게임은 싱글일 때 개발하는것이…). 여기에 대한 대안은 없다. 그저 수입이 발생 할 때 까지 받아놓은 퇴직금 아끼고 아끼면서 살아가는 수 밖에는. 물론 개인차가 크기 때문에 당신이 책임져야 할 사람이 없고, 평소에 아끼고 사는 편이라면 큰 비용이 들지 않을 수 있을 것이다.

사실 돈은 많을 수록 장땡이라는 자본주의 국가의 대전제를 비추어 볼 때, 돈 문제는 파이드 파이퍼스와 같은 전업 인디 게임 개발자들에게 가장 현실적인 문제가 아닐 수 없다. 여기 우리의 사례가 최저가는 분명 아니기 때문에, 더 다양하게 합법적으로 허리띠를 졸라 맬 방법은 어딘가 있을 것이다. 인터넷 최저가 발견하면 언제라도 알려주시라.

비용 정리

  • 사무실 임대 비용: 약 600 만원
  • 개발 장비 및 소프트웨어: 약 400 만원
  • 기타 비용: 미미함
  • 총 비용: 약 1,000 만원 / 연 (* 개인 생계 유지비 제외)

p.s. 참고로 이 글의 내용을 바탕으로 ‘게임 개발하는데 1,000 만원 정도면 되지 않나요?’라고 가격을 후려치려는 꼴통 ‘갑’이 있을까 하는 이야기. 여기 개발자 두 사람의 연봉 기회비용은 억이 넘는것으로 자체 추산한다. 믿기 어렵다면 믿지 않아도 상관없다(…).