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아미 앤 스트레테지 전략 시스템 디자인 기록(전편)

다시 한 번 2년 전 그 때를 떠올려보자. 당시에 내가 만들고 싶었던 게임은 실시간으로 전투를 벌이는 삼국지 게임이었다-시간대를 분명히 하자면, 삼국지 12의 발표와는 약 반 년 정도의 차이가 있었다. 이른바 갈콘(Galcon)류의 전략 게임에 삼국지 스킨을 입히는 안일한 아이디어의 시작은, 단순한 형태의 프로토타이핑으로 부터 천천히 시작되었다.

초기 아이디어는 갈콘(Galcon)에서 영감을 얻었다

초기 프로토타입은 몇 번의 테스트와 약간의 개선을 거치면서 프로젝트 킥 오프(Project Kick Off: 프로젝트 시작)에 이르렀다. 팀 내부에서 나름 합의가 되어 도출된 결정이긴 했지만, 팀원 전부가 프로젝트에 대한 확신이 있었던 것은 아니었다. 하지만, 그간의 게임 아이디어와, 프로토타입들의 성과가 지금의 프로젝트보다 나았던 것은 아니었기 때문에, 어쩌면 주저하면서도 킥 오프 결정을 내렸던 것일지도 모른다(지금에서의 이야기지만 프로젝트 진행 내내 발생했던 모든 문제의 원흉은 이 조급한 킥 오프 결정에서 시작되었다고 개인적으로 생각한다).

전략 시스템의 추가

초기의 아이디어는 삼국지 스킨을 입힌 갈콘 게임이었고, 게임은 에피소드 중심의 캠페인 진행 게임으로 흘러갈 것으로 ‘예상’되었다. 게임의 최종 모습이 ‘예상’ 이었던 것은 프로젝트 진행을 발목잡는 큰 원인 중 하나가 되었다(이에 대해서는 차후에 자세히 이야기하도록 한다).

캠페인 중심의 게임 진행은 단시간 내에 한 번의 게임이 끝나는 게임의 특성 상 게임 볼륨을 의식하지 않을 수 밖에 없었고, 당시에는 갈콘 처럼 다양한 형태의 맵을 제공 할 수 있는 지에 대한 의심도 들었다. 결국 이에 대한 해결책으로 중국 대륙 전체를 배경으로 한 ‘지도’와 함께 ‘점령’을 중심으로 한 간략한 형태의 전략 시스템을 추가하는 것이었다.

자체 제작 엔진을 이용하여 게임을 개발하고 있었기 때문에 개발 로드에 대해서 분배를 하는 것은 중요한 일이었다. 때문에 아무래도 작업량이 많을 것으로 예상되는 전투 시스템에 집중을 하는 대신 전략 시스템은 최소화 하는 것을 프로젝트의 기본 목표로 삼았다. 당시 전략 시스템에 추가되는 내용은 아래와 같이 결정되었다.

  • 전체 지도: 도시와 도로망. 도시는 몇 개의 타입(대, 중 소 같은)으로 구분 되었다.
  • 자동 병력 충원: 별도의 충원 없이 휴식으로 충원이 이루어진다.
  • 점령: 각 플레이어(AI 포함)는 도시를 점령 할 수 있으며, 이 점령을 기준으로 게임의 결과를 판정한다.
Prototype
처음 테스터에게 전달 되었던 프로토타입 버전. 내부 테스트 버전인 관계로 임시 리소스가 잔뜩 쓰였다.

초기 전략 시스템에 대한 기획이 어느정도 정리 된 이후, 전략 시스템에 대한 프로토타입에 들어가기 시작했다. 별도의 공개 툴을 이용했던 전투 시스템과 달리, 전략 시스템 부분은 개발 중이던 자체 엔진을 이용하여 구현을 시작했다.

대격변

우리와 같은 소규모 게임 개발팀에 있어서 시간과 인력은 가장 중요한 자원 중 하나였다. 때문에 투입 가능한 자원 대비 지나치게 거대한 기능은 지양을 하는 것은 당연한 일이었다.

그렇게 다들 유니티를 찬양하게 되는 것 일지도(…)

자체 엔진 제작에 대한 부담. 게임 제작 스케쥴(사실 2년전 당시만 하더라도 우리는 반년에 게임 하나! 같은 환상을 가지고 있었다!)의 문제 등으로 인하여 어떤 것을 선택하고 어떤 것을 버릴 것인지에 대한 결정을 빠르게 내릴 필요가 있었다. 팀원 전체가 확신하지 못 했던 전투 시스템 프로토타이핑은 이 시점에서 다시 재검토에 들어가게 된다. 몇 가지 주요 이유들이 기존 전투 시스템에 대한 반려 사유가 되었는데 그 내용은 아래와 같다.

  • 갈콘 형태의 게임의 확장 가능성: 이미 당시에도 갈콘의 시스템을 차용한 다양한 게임들이 나왔었지만, 다들 원작보다 못했었고, 시장 성과도 좋진 않았다. 그리고 한참 이후의 일이었지만, 삼국지 12가…
  • 게임 플레이를 확장시키고자 하니 갈콘 형태 게임의 가장 큰 매리트인 단순함이 버려지고, 단순함을 가져가자고 하니 기존 게임과 차별화가 불가능하다.
  • 프로토타입 제작이 빨랐던 이유는 스타크래프트 2라는 이미 준비되어 있는 엔진(?)을 이용했기 때문인데, 자체 제작 엔진의 완성도를 그 정도로 끌어올릴 수 있는 자원이 충분하지 않다.

결국 게임의 전투 시스템은 대폭 축소되고, 기존의 미니멀한 전략 시스템을 가지고 가는 것으로 프로젝트의 방향이 결정되었다. 전투는 이후, ‘실시간, 자동, 소규모, 스킬’ 같은 키워드들이 붙었다 떨어져나가기 시작했다.

2012년 3월 17일 버전. 배경이 십자군 시대로 변경되었고, 각종 시스템이 수정되었다.
2012년 3월 17일 버전. 배경이 십자군 시대로 변경되었고, 각종 시스템이 수정되었다.

이후 전략 시스템은 거시적인 부분에서의 커다란 변화 없이 지속적으로 수정 보완만 이루어지고 있었다. 초반에 비해서 규모가 줄어들고, 방향성이 완전히 달라지긴 했지만, 여전히 전투는 게임의 절반을 차지할 정도로 중요했었기 때문에, 아에 포기를 한 것은 아니었다(이에 대한 내용은 아미 앤 스트레테지 전투 시스템 디자인 기록 을 참고).

전투 시스템이 난항에 난항을 거듭하였지만, 어쨌든 최종 결과물이 나올 수 있었고, 다듬어진 전략 및 외교 시스템을 바탕으로 게임은 IGF China 2012에 제출 할 수 있는 수준으로 완성이 되었다. 작품은 결선까지 진출을 하고, 이를 추진력 삼아 크라우드 펀딩에서도 좋은 성적을 보여주고 있었다. 그리고, 이 시점에서 프로젝트의 커다란 전환을 맞이하게 되는 두 번째 시기와 마주하게 된다.

IGF China 2012 제출 당시의 버전.
IGF China 2012 제출 당시의 버전. 그리고 게임은 다시 한번 격변을 맞이하는데…

(후편에서 계속)

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게으른 게임 디자이너의 반성

AnS의 전투 시스템을 뒤엎기로 결정한 이후, 변경된 전투 시스템에 대한 기능적인 구현이 이뤄지고 있는 동안, 게임 디자인 담당인 나는 변경된 전투 시스템에 맞춰 수정되어야 할 전략 시스템 부분에서의 게임 메커니즘을 손을 보고 있었다. 어느 정도 정리가 완료된 지금에서 하는 이야기이지만, 개인적으로 이 업무를 진행하면서 꽤 많은 스트레스에 시달렸다.

우리 프로젝트를 기대하는 많은 분들의 시선이 크라우드 펀딩 캠페인의 과도한 성공과 함께 부담으로 다가온 것도 사실이었다. 때문에 프로젝트 연기를 결정한 이후의 팀 분위기는 전반적으로 무거울 수 밖에 없었고, ‘무엇을 어떻게 수정할 것인가?’ 하는 문제에 대하여 대단히 예민해져 있는 상황이었다. 사실 그 상황을 더욱 악화시킨 것은 게임 디자이너 직함을 가지고 있는 나 자신이었다.

게임의 시스템(혹은 규칙이나 동작 방식)을 디자인하는데 있어서 ‘목적’은 중요한 의미를 가진다. 예를 들어, 이 게임은 왕국과 종교 관계를 통하여 중세 시대의 종교 중심으로 흘렀던 권력 관계를 표현하고자 합니다-그렇기에 종교 관련한 기능이 들어가야 합니다. 하는 식이어야 한다. 하지만 전략 수정 작업을 진행하면서 각 세부 시스템의 기능 정리에만 신경을 쓴 나머지 그 ‘기능의 목적’을 상실했다.

여기에 더하여 나에게 관성적으로 기획을 하는 버릇이 나오고 있었다(전략 게임이라면 당연히 이런 기능이 있어야 되는거 아니겠어? 같은). 이전 버전 게임의 치명적인 약점 중 하나는 ‘각 기능들이 게임에 연계되지 않고 좀 따로 노는 기분이 든다’라는 것이었고, 이것은 사실 내가 기능 중심 게임 디자인을 한 결과였다.

개선 작업에 들어가면서 디자인 안을 던져주면 팀 동료이자 프로그래머인 아노아씨는 항상 이렇게 되묻곤 했다. ‘그래서 이 기능이 어떻게 게임에 작용하는건가요?’, ‘이런 기능이 있는건 알겠는데, 게임에 어떻게 영향을 미치는거죠?’, ‘기능의 사용 패턴은 게임의 초/중/후반에 어떻게 바뀌나요?’ 등의 질문에 나는 매끄럽게 답변을 하지 못할 때가 많았었고 때문에 스트레스는 더욱 가중되었다.

사실 매번 계속되는 회의와 기획안 재 검토를 하면서 내 스스로가 빨리 문제점을 파악했어야 했지만, 내 능력의 한계로 인하여 내가 기능 중심 게임 디자인이라는 나쁜 작업 습관을 가지고 있다는 것을 시간이 한참 흐른 뒤에나 자각 하게 되었다(내 능력의 한계에 대해서 자각 이후 멘탈 붕괴와 자기 비하는 덤). 이후에 게임 디자인 방법을 바꿔, 기능 서술보다는 게임 플레이의 진행의 목적, 동기, 흐름에 집중을 하고 거기에 필요한 기능의 정리와 게임 진행의 목표에 집중을 하기 시작했다. 게임의 기능들이 단순히 나열되지 않고 서로 유기적으로 흐를 수 있는 것에 초점을 맞추려 노력했다-하지만 여전히 잘하고 있는 것은 아니다.

어제(2013. 3. 20.) 일부 번역되어 공개된 울티마의 아버지 리차드 게리엇(Richard Garriott)의 논란의 인터뷰(…) 내용에 내가 함부로  ‘우주 먹튀’ 같은 농담을 섞을 수 없었던 이유도 막 이러한 경험에서 벗어난지 얼마 되지 않았기 때문일 것이다. 그의 말을 들어보자.

내 평생 같이 일해본 디자이너들은 솔직히 모두 게으르다고 생각한다.

그 사람들은 보통 ‘메달 오브 아너 같은 건데 더 큰 무기 혹은 더 많은 헬스 팩이 있다’ 그렇게 말한다. 정말로 앉아서 ‘어떻게 정말로 차이를 만들까’ 생각하기보다는 자기가 좋아하는 게임에서 하나 둘 고치고만다.

그냥 지도 하나를 만드는 것조차도 나는 내 팀을 밀어붙인다. 어떻게 모든 것을 전체적으로 생각할 수 있을까? ‘그냥 돌아다니면서 뭐 몇 마리 죽이고 마지막에 보물을 얻는 거면 돼.’ 왜 되나? 그런 행위를 하는 동기가 뭔가? 그 옆에 이야기가 있나? 그 안의 캐릭터들이 있으면 그 전에는 어떤 삶을 살아왔는가? 이 중 하나도 생각 안 해봤으면 다시 돌아가야 한다. 다시 해야 한다.

게이머의 인용 (리차드 게리엇의 PC 게이머 인터뷰 중)

그가 지적하는 게으른 게임 디자이너가 바로 여기있었다. 솔직히 이야기 하자면, 내 결점을 완벽하게 보완했는지는 여전히 의문이다. 하지만, 그의 이야기를 보고 절절하게 공감과 동시에 반성을 한다. 더불어 유능하고 게임 제작에 열정적인 동료 덕분에 나의 잘못된 습관을 개선 할 기회를 얻었다는 것 만큼 기쁜 일도 있을까 싶다.

P.S. 그간 작업을 진행하면서 답답한 게임 디자이너와 일을 하느라 정신적/육체적으로 피곤했을 아노아씨에게 진심을 담아 감사의 인사를 드린다. (하지만 여전히 답답한건 함정…)

반성문

오래 전 정말 기대하며 개발 중이던 게임을 서비스 종료 한 적이 있었다. 알고 있는 모든 지식을 동원했고 옳다 느끼거나, 좋다 생각하는 개발 프로세스를 유지 했지만 흥행에는 실패했다. 개발 초기에는 프로토타입 제작. 지속적으로 수정하며 게임의 재미를 검증하고, 이후에 해당 내용을 토대로 본 게임 기획서를 작성. 그리고 시스템을 검토하며, 큰 개발 일정을 마일스톤 단위로 자르고, 해야 할 일들을 이슈 트래커에 넣고, 일일 빌드 로 항상 게임을 하고, 내부 업데이트 내역도 작성하여 내부에서 온라인 게임처럼 유지하고 등등… 하지만 뭘 어떻게 하더라도 일단 흥행에 실패했다. 팀 내에서는 매일매일 자신들의 게임을 하며 미쳐 살았고, 누군가는 학교 복학을 미루고, 누군가는 또 무언가를 미루고 모두들 자신의 인생에 몇 년을 그 게임에 바쳤지만 결국 흥행에는 실패했다. 나는 개발 프로세스가 게임의 재미를 가져다 주지는 않지만 개발 프로세스가 주는 탄탄한 개발 시스템이 게임의 재미 요소를 만들어 내는데 발판이 된다고 지금도 확신한다. 하지만, 모든 방법을 썼음에도 그 게임은 흥행에 실패했다.

 외부의 평은 싸늘했다. 사실 아직도 싸늘하다. 모 위키에는

“망했다. 한마디로 정의가 되는 게임”

이라 써있기도 하다. 다행이 아직 게임을 못 잊는 사람들도 있다. 소수지만… 작년(2011년)에도 리뷰라고 글쓰는 사람 있었다. 내 관점과는 다르지만 다른 사람들이 본 망한 이유들도 쓰여 있었다. 하지만 그런 것보단 서비스가 종료 될 때 느꼈던 감정은 “어떻하지?” 였다. 게임 자체의 안타까움 같은 것 보다는 “어떤 부분이 개발 시 잘못 되었을까?”, “어떤게 잘못된 결정이고 어떤 것이 옳은 결정이지?”, “앞으론 어떤 식으로 일을 해야 할까?” 였다.

군대를 다녀 오면 군대 이야기를 하는 것처럼, 당연하게도 현재 파이드 파이퍼스의 개발 프로세스도 사실 그 당시부터 쌓아왔던 개발 프로세스를 최소로 유지, 보완하는 형태로 가게 되었다. 사실 이런 일련의 작업들은 한 가지 목적을 가지고 있는데 그것은 바로 ‘지속적인 수정/보완을 용이하게 한다.’ 이다. 남들이 보기엔 ‘얘들 뭐 하나?’ 싶을 정도로 그렇게 겉으론 동일해 보이는 게임을 몇 달째 계속 수정하고 있었다.

게임이 흥하면 모든 선택이 옳아 보인다. 점프가 없는 MMORPG는 실패하니까 점프를 넣자 라거나, 게임 이름은 외자 여야 성공하니까 외자로 짓자 등(실제로 업계에 흔히 도는 이야기 들이 였다).  반대로 망하면 사소한 모든 것을 다 부정한다. 그게 사실이건 아니건 그냥 보기 싫은 거다. 저기 청기와에 사는 누구 처럼.

지금의 프로젝트도 그냥 보기 싫어서 피하고 있는 곳이 있었다. 게임의 핵심 시스템 중 하나인데, 최초 프로토타이핑에선 그곳은 블랙박스처럼 입력과 출력만 짜 놓고 나머지 부분부터 구성한 뒤, “해적왕이 될꺼야!” 라고 외치는 루피처럼 시스템을 구현해 보지도 않은채 “분명 재미 있을 꺼야!” 라는 믿음을 갖고 이야기했었다. 그리고 그 시스템은 결국 미완인 상태로 3번을 갈아 엎었고 수 개월이 지난 지금까지 애를 먹이고 있다. 그냥 재미없다는 걸 인정하기 싫었고(동료나 나나 상처 받을까봐), 시간 낭비한 것을 스스로에게 들키고 싶지 않았던 것 같다. 게다가 팀원들이 지처 가는걸 보니 새로 다시 하자고 하긴 좀 그랬거든.

결국 용기를 내서 다시 새로운 시스템을 디자인 하고 있다. 굳이 그저 그런걸 내기 위해서 인생을 사용하고 싶진 않았다. 1년 가까이(이 게임 만으로는 6개월 가량) 작업을 했고, 10년 개발 인생의 10% 가까이 쏟으면서 적당히 타협해서 내면 안된다 생각한다. 겨우 ‘대충 만든 게임’ 내려고 회사를 뛰쳐 나온 것도 아니고, 키워야 할 애가 둘이나 딸린 동료에게 같이 하자 했던게 아니 였으니까. 분명 게임이 성공하든 못하든 분명 일 년에도 몇 번씩, 팀원들끼리 둘러앉아 술안주 삼아 “어디가 잘못했을까”, “나는 어떤 잘못을 했나?” 하는 고해성사를 결국 하겠지만 고해성사의 양이라도 줄여 보고 싶다.

이런 지리하고 잡다한 글을 쓴 이유는 결국 같이 작업하시는 분들께 혹은 옆에서 우리가 개발 중인 게임을 보는 분들께 이런 이야길 드리고 싶어서 이다. 전투 시스템의 완료가 늦어지는 건 다 나 혹은 우리의 실수이다. 개발 기간은 조금 더 길어질 것 같다. 그 동안 도움 주셔서 너무 감사하다. 확실히 재미 있어 질지는 모르겠다. 하지만 지금 보다는 더 재미있어 질 것이다. 그리고 파이드 파이퍼스는 초사이언 상태를 평소에도 유지하는 손오공처럼, 일년 가까이 게임 다지기를 계속 해왔다. 우린 해낼 수 있다.