태그 보관물: 개밥 먹기

개밥 먹기(Eating your own dog food)

개밥 먹기는 IT 개발에서 사용되는 속어이다. 보통의 경우, 자신이 개발한 제품(소프트웨어)의 품질을 테스트하는 행동을 가리킨다. 위키피디어에 의하면 미국의 개 사료 브랜드인 알포의 1980년대 TV 광고에서 배우 론 그린(Lorne Greene)이 자신의 개에게 사료를 먹이는 장면에서 시작되었다고도 하며, 또 다른 이야기로는 칼 칸 펫 푸드(Kal Kan Pet Food)의 사장이 주주회의 때 ‘나는 우리의 개밥을 먹는다’라고 밝힌 것에서 유래했다고도 한다(링크). 개밥 먹기라는 단어가 주는 불쾌감 때문에, 이를 순화시키자는 의견이 있는 듯 하지만, 개인적으로는 IT 프로젝트의 어두운 단면을 희화화한 적절한 단어가 아닌가 생각한다.

개밥 먹기와 일반적인 테스트는 그 성격을 조금 달리한다. 테스트는 기본적인 오류의 탐색, 개발 제품의 가장 기본적인 기능의 작동 여부 등을 확인한다고 하면, 개밥 먹기는 제품 자체의 사용성과, 효용 등의 관점에서 접근을 한다고 보면 된다. 게임 개발에서는 ‘게임의 재미’를 확인하기 위해서 개밥 먹기를 수행하게 된다.

대부분의 프로그래머, 그래픽 디자이너, 게임 디자이너는 제작 중 ‘테스트’를 충실하게 수행한다. 자신이 작업한 작업물이 정상적으로 돌아가는지는 확인 하는 것은 업무의 기본이다. 하지만, 대부분의 경우 ‘테스트’를 하더라도 ‘개밥 먹기’를 수행하지 않는 경우가 많다.

전체 팀원들은 주기적으로 개밥 먹기를 하면서 ‘자신이 작업한 파츠’가 ‘전체 게임의 재미’에 어떤 식으로 영향을 미치는지에 대한 관찰을 해야한다. 종종 자기가 맡은 작업에 집중하거나 혹은 주어진 일에만 몰두한 나머지 전체 결과물과의 조화를 해치는 경우가 자주 발생을 하곤 하는데, 이는 결국 개밥 먹기를 제대로 수행하지 않았기 때문이다.

개밥 먹기는 제품 제작 과정에서 꽤 중요한 위치를 차지하지만, 몇 몇 팀원들의 경우에는 개밥 먹기에 대한 거부감을 나타낼 수 있다. 가장 많은 저항은 (정말 개밥 처럼 만든 나머지) 먹기 불편함을 호소하는 경우이다. 사실 개밥 먹기에서 발견되는 ‘먹기 불편함’은 가장 먼저 개선되어야 할 사항 중 하나이며, 그러한 ‘먹기 불편함’을 팀원들이 공유를 하고, 먹기 좋은 사람의 음식으로 만들 방법을 찾아내야 한다. 이를 위해서 프로젝트 관리자는 개밥 먹기를 적극적으로 이끌고 운영해야 한다. 억지로라도 맛을 보여주고, 문제 상황을 인식시켜야 한다.

게임이 ‘먹기 불편한’ 가장 큰 이유는 무엇일까?-‘게임이 재미가 없기 때문’이다. 소속 팀원들이 디아블로 3에는 열광하지만 자신이 만드는 게임의 최신 빌드(Build)에는 무관심하다면, 그것은 그 프로젝트에 심각한 위기가 닥쳐왔다는 것을 의미한다. 개밥을 먹기 바란다. 그것도 자주.