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아미 앤 스트레테지: 십자군 – BIC Fest. 2015 베스트 게임 디자인 상 수상

BIC Fest 2015. Best of Game Design

BIC Fest. 2015 에서 아미 앤 스트레테지: 십자군이 “베스트 게임 디자인 상”을 수상하였습니다.

항상 응원해주시는 모든 분들께 감사드리며, 곧 완성된 게임으로 찾아뵙겠습니다. !

BIC 페스티벌에서 만납시다!

BIC_Fest Logo

올 해 9월, 부산에서는 올해 처음으로  BIC Festival 2015(Busan Indie Connect Festival 2015)가 개최 됩니다. 국내외의 인디 게임 개발자들이 자신들의 게임을 게이머들에게 전시하고 교류하는 행사입니다.

PC, 모바일, 콘솔, VR, 보드 게임 등, 장르와 플랫폼을 가리지 않고 개성적인 게임을 소개하는 자리로 만들고자 하는 이 행사에, 파이드 파이퍼스 엔터테인먼트는 “아미 앤 스트레테지: 십자군”으로  전시 참가 합니다.

부산문화콘텐츠콤플렉스에서, 9월 10일 부터 9월 12일까지 3일간 진행되는 이 행사에서, 많은 분들이 AnS를 플레이 해 보시고 개발자들과 함께 게임에 대한 의견을 나눌 수 있는 자리가 되었으면 합니다.

BIC Festival  2015와 관련한 좀 더 자세한 정보는 아래 링크를 참고 하세요!

동인게임 심의에 대한 포럼에 참석하였습니다

지난주 일요일(2014. 06. 01.) 서울 SETEC에서 열린 동인게임 심의 관련 포럼에 참석하였습니다. 개인 자격으로 주최측의 부탁을 받고 토론의 패널로 참석을 하였습니다만, 벌써 행사 참석한 뒤로 일주일 가까운 시간이 흘렀군요. (…)

출처: 동인게임심의관련포럼 트위터(@indiegame_forum)

 

동인 게임, 아마추어 제작 게임, 비상업 인디 게임의 제작과 유통에 관련한 국내에서의 가장 큰 걸림돌인 ‘심의’에 대한 이야기를 나누고자 하는 자리였고, 저 같은 경우에는 2012년 말 쯤에 심의비 인상 관련한 서명을 받은 것을 계기로 어쩌다 패널에 이름을 올리게 되었습니다. 사실 동인이나 동인 행사는 대학교 다닐 때 잠깐 행사 몇 군데 구경 다녀본 것이 전부라 제가 할 수 있는 이야기가 있나 싶기도 했었죠.

그런 개인적인 우려와는 달리 행사 중 나온 이야기들은 다들 진지하고 진중했던 이야기였던 것으로 기억합니다(현재의 심의제도의 문제점, 한계, 게임 산업과 문화에 대한 시각 등에 대한 많은 이야기들이 오갔습니다). 아쉽게도 해당 행사가 약간은 베타적인 방식으로 진행이 되었던 데다 관련 자료의 배포가 많이 이뤄지지 않은 관계로 비밀의 행사 같은 분위기가 되어버렸는데요, 주최측의 허락을 받고 토론회에서 나온 이야기를 중심으로 간단하게 요약 정리를 해 보고자 합니다.

토론 내용 요약

(토론은 총 4인의 발표자가 하나의 질문에 대해 각자의 생각을 답변하는 형태로 진행 되었습니다. 정리 된 내용은 발표자와 관계 없이 토론 전반에 나온 이야기를 간략하게 정리 하였습니다.)

Q. 현재의 게임 심의 제도의 필요성, 그리고 심의 제도는 지속되어야 하는가?

  • 게임이 문화 컨텐츠라는 부분을 생각해 본다면 현재의 심의 제도는 문화에 대한 사전 검열
  • 게임의 정의에 대한 사회적 합의가 이뤄지지 않은 상황에서 심의 같은 규제 일변도의 정책은 문제
  • 현 심의 제도의 원인이 되었던 ‘사행성 게임 규제’의 합목적성은 인정, 하지만 그 수단이 ‘심의’인 것은 행정편의주의적 발상
  • 소비자에게 합리적인 의사 결정을 위한 ‘공적인 자료 제공’의 역할로써의 심의의 기능은 인정

Q. 그렇다고 한다면 현 심의 제도의 장단점은?

  • ‘모두가 심의를 받아야 한다’ 라고 하면 ‘모두가 심의를 받을 수 있어야 한다’가 전제되어야 하는데 현 제도는 이러한 기본 전제가 완전히 무시되어있다
  • 심의는 사실상의 인허가제. ‘게임 산업’의 부작용을 막기 위해서 만들어진 규제라는 부분은 일견 목적에 부합하긴 하지만, 문제는 그 적용 대상을 ‘게임 산업’이 아니라 ‘게임 문화 전체’로 무한 확장 시켰다는 것
  • 위에서 이야기 한, 정보 제공으로써의 심의의 순기능은 장점이지만, 동인 게임이라는 시장의 규모에 비해 터무니 없이 강력한 규제, 거기에 더해 셧다운제 같은 관련 규제로 인한 문화 다양성의 위축은 사전 검열 문제와 게임 내 표현의 자유 문제와도 밀접한 관계가 있음
  • 아마추어 등의 게임 산업 외적인 게임 제작 문화를 고려하지 않은 심의료 책정은 순수 게임 개발의 허들을 높이기만 했다

Q. 모바일의 경우 별도 심의가 필요하지 않은데 이는 대안이 될 수 있지 않은가?

  • 모바일 게임 시장의 규모가 급속도로 성장하였기 때문에 상업적인 목적의 동인 게임 제작팀의 경우에도 매력적으로 받아들여지고 있으며, 관련 심의 문제도 느슨한 편이기 때문에 많은 동인의 경우에도 많은 개발자들이 옮겨가고 있는 추세
  • 하지만 이는 게임 개발에 있어서 창작자들이 플랫폼의 제약-즉, 게임 개발의 큰 방향에 대한 제약과 자유를 제한받는 것이나 마찬가지

Q. PC 게임의 경우에도 모바일과 같이 자율 심의 혹은 개인 심의가 가능하다면?

  • 개인 심의는 동인 게임 등의 활로라기 보다는 현재 한국에서 동인 게임 등이 합법적으로 나오기 위한 최소한의 필요조건이라 생각
  • 동인 게임의 경우 동인 계열 내부에서의 정체성 문제(동인의 상업적 활동 문제, 2차 창작물의 저작권 문제 등) 등으로 인하여 PC 게임의 개인 심의가 근본 해결책은 되지 않음
  • 개인에 대한 심의 허용은 근본적인 해결책은 되지 못 함. 현 제도의 근간이 되는 법에서 ‘게임 산업 내에서의 게임의 제작 유통’과 ‘게임 문화 안에서의 게임의 제작 유통’은 엄격하게 분리되어 적용되어야 한다고 생각

Q. 동인 게임이 법의 영역(산업 규제)에 들어가야 하는가?

  •  동인 게임, 인디 게임의 구분이 아니라, 게임 산업 내에 포함되는 게임들이라면 ‘산업 규제’를 받는 것은 합당. 하지만 산업 외에 있는 아마추어 제작 게임이나 비영리 게임이 이러한 제제를 받는 것은 기본권 침해에 해당하는 일이라 생각 함
  • 2차 창작이 주류인 동인의 경우 저작권에 대한 원작자의 암묵적인 묵인 하에 성립. 저작권에 대한 민감한 문제가 있는 상황에서 심의를 받는 것은 불법적인 것을 합법적인 것으로 세탁하는 것으로 비춰질 소지가 있음
  • 동인의 정체성의 문제는 이러한 부분들에서 시작. 동인은 수익을 내면 안되는가? 동인은 수익이 발생하면 세금을 내야 하는가? 2차 저작물의 저작권 한계는 어디까지인가? 같은 문제들에 있어서 사회적 합의 자체가 부족한 상황. 이런 배경에서 ‘법대로 하자’는 의미가 없다고 판단

(이후 각 토론자에 대한 개별 질문 및 마무리)