감독이 되다 2

지난 글(링크)에서 이야기 한 것 처럼 다소 즉흥적으로 일을 벌여 이벤트 신을 만들게 되었다. 그리고 이벤트 신 감독(직접 이름 붙였다)에 취임하였다고 이야길 하였다. 이 이야기는 자신의 방망이를 만족하지 못하고 계속 깎고 있는 노인의 현재 진행형 실화 이야기이다…

아미 앤 스트레티지:십자군(이하 AnS)은 기본적인 게임의 시스템을 완성했다. 요컨데 사람과 컴퓨터가 같은 테이블에 둘러앉아 사용 할 기본 규칙을 완성한 것인데, 거기에 세력 별 시나리오를 가미하여 RPG의 느낌을 추가 하기로 결정하였다.

이야기를 이어 나가는데에는 이벤트 신 만큼 좋은 것이 없다. 기획자 아이린은 기본적인  시나리오와 캐릭터, 그리고 캐릭터의 성격, 그리고 대사를 작성했고, 늘 그렇듯 나는 난장을 피웠다. 처음 만드는 시스템은 항상 돌발 변수가 생기기 때문에 만들어 보기 전까지는 문제를 알 수 없었기 때문에 만들어가면서 이것 저것 내 맘대로 바꿔버렸다. 본인이 노력한 모든 것을 부정당하고도 크게 개의치 않아했던 기획의 인내심에 박수를 보낸다.

이벤트 신은 시나리오 진행에 따라 턴마다 나오거나, 퀘스트를 해결 할 때 나오거나, 특정 국가를 멸망 시켰을 때 나오는 등. 중간중간 불쑥불쑥 나와야했다. 그렇기 때문에 분량은 짧아야 했고, 긴 대사를 넣을 수 없었다. 그리고 당연히 내용을 신경쓰지 않거나, 읽기도 전에 넘어갈 수 도 있기 때문에, 이벤트 신을 보지 않고서도 플레이를 할 수 있도록 배려 해야 한다.

위와 같은 제약으로 인해 작업을 하다보니 여러가지 규칙을 추가하게 되었다. 규칙은 아래와 같다.

이벤트 씬의 길이는 10~20초 내외여야 한다.

물론 빨리 감기도 지원.

“내가 만든 씬은 돈도 많이 쓰고 정말 죽여 준다구. 그러니까 스킵없이 끝까지 봐” 라고 하는 게임들을 본인은 정말 싫어한다(보고있나 xxx판타지?).

이벤트 내용으로 인해 생기는 결과들을 마지막에 한번 더 정리해서 보여준다.

내용을 보지 않더라도 결과는 알 수 있어야한다

직위 등 힘의 우위가 있는 경우, 더 센 쪽을 오른쪽, 그리고 조금 더 높은 곳에 둔다.

게임에 나오는 모든 플레이어 혹은 플레이어 국가는, 항상 왼쪽에서 오른쪽을 바라보도록 위치한다.

자연스럽게 누가 나인지 확인할 수 있다.

캐릭터의 성격은 단순하고 극단적인 인물로 설정한다.

대사가 짧고, 출연횟수가 적기 때문에 성격은 알기 쉬워야한다.

조직이나 특정 그룹의 사람들은 반복되는 구호 및 행동들로 특징짓는다.

항상 반복되는 동작으로 케릭터 성을 부여하는 것이 좋다.

캐릭터에 주위에 있는 실제 인물의 성격을 과장되게 부여한다.

100% 상상 보다는 대사가 더 잘 써진다(감정 이입도 됨).

시작 시 이야기의 배경이 되는 날짜와 장소를 보여주고 시작한다.

이것은 시나리오용 이벤트로, 일반적으로 여러 곳에서 뜨는 이벤트 신과는 다르게 봐줘야함을 의미한다.

플레이어의 커맨드에 의한 이벤트는 대상만 이야기하도록 한다.

대출이라거나 고용 등 어느 왕국을 선택하든 사용하는 시스템들은 주인공의 말투나 성격을 일일이 넣어줄 수 없기 때문에 대상만 이야기 하도록 한다.

시행착오를 거쳐가며 위와 같은 연출 규칙을 하나씩 추가하였다. 만들다 보니 지정된 캐릭터의 얼굴을 보아가며 성격을 만들게도 되고, 캐릭터를 성격을 잡아가며 작성하다보니, 해당 캐릭터는 시나리오 대로 갈 성격이 아닌지라 시나리오를 바꾸는 경우도 생기더라.

그리하야 아래와 같은 영상이 완성되었다. 아래는 이벤트 신.

아이튠즈 팟캐스트에서 라디오 방송 등을 받으면 ‘새 것’, ‘듣다가 멈췄음’, ‘다 들음’의 표시가  동그란 원 반원 그리고 없는 것 으로 구분이 된다. 재미 있는 부분은, 끝에서 몇 초 남았을때 끊어도 반원은 없어 진다는 것이다. 일반적인 라디오 방송이나 그런 것들은 마지막에 노래 혹은 cm등이 나오기 때문에 다들 끝까지 듣지 않고 넘기게 되는데, 그렇기 떄문에 끝 부분 쯔음 에서 멈추면 모두 들은 것으로 간주해 준다. 저런 수 많은 작은 편의 기능들이 모여 x플 제품이 사용감이 좋다 라는 걸 만들어 주고 있진 않을까? 그들도 수많은 방망이 깎기에서 저 결과가 나오지 않았을까? 물론 윈도우즈용 아이튠즈는 정말 x이다.

이런 수 많은 방망이 깎기 도전과제를 모두 해제해도 우리가 GOTY(Game Of The Year)의 보상을 받을 수 없다는 건, 잘 알 고 있다. 다만 우리를 기대해 주시는 많은 분들이 있기 때문에, 대충 내서 결과를 보자. 식이 아닌 정말 진지하게 개발 하고 있고, 그런 것들을  “이런 것 까지 신경썼네?” 하고 눈치채어 준다면 정말 기쁠 것 이라는거. 그냥 그 정도의 생각으로 일 하고 있다.

시간이 간다. 누군가는 코드를 짜면서 보내고. 누군가는 그림을 그리면서… 그리고 누군가는 일반적인 회사에 다니고 있다면 해보지 못했을 경험을 하면서… 프로그래머에게는 필요없는 경험 일 수도, 한국에서 가장 강력한 이념인 먹고사니즘에 따르면 전혀 쓸모없는 그런 것을 하면서 시간을 보내는 것 일 수도 있지만, 적어도 인디 개발자가 되니 해볼 수 있었던 경험이고, 그래서 나에게는 시간이 즐겁게 흘러간다.

  • http://www.facebook.com/profile.php?id=100000098628066 안일범

    아아 점점 더 기대됩니다. iCross의 센스는 최고네요 T_T 이 방식이 정말 훌륭하고 게임에 몰입감을 주는건 맞는데 공정이 기하급수적으로 늘어나는 단점이 있을테니 너무 욕심 부리지 마시고 천천히 추가하시는 식으로 하시는게 어떨까 싶네요. 후속작을 준비하실테니 후속작에서 좀 더 볼륨을 키우는 방향이 현명하지 않을까 싶습니다. 적은 팀원으로 분량 감당하다가 쓰러져요 T_T

    • http://www.piedpipersent.com/ Pied Pipers Entertainment

      감사합니다. 제작 자원의 활용과 미래에 대한 걱정은 저희도 항상 하고 있지만 적당한 해결 방법이 없는 것 같네요. ㅠㅠ

  • gunu

    기대하고 있습니다 힘내십시오 가까이 있었다면 찾아가서 술이라도 사드리고 싶습니다 이벤트신에 대해서는 같은 이벤트라도 변주가 많았으면 하는 바람이 있습니다 이런 종류 게임은 리플레이성이 중요하니까요

    • http://www.piedpipersent.com/ Pied Pipers Entertainment

      의견과 응원 감사합니다. :-) 다양한 이벤트를 목표로 하고는 있지만, 이게 그리 만만한 작업은 아닌것 같기도 하네요. :-)