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주거문화와 스타트 업

실리콘 밸리의 전설들의 시작은 보통 이런식으로 시작한다. ‘아이디어가 넘쳐나는 재기발랄한 중산층 가정의 10대가 차고, 창고, 다락방에서 자신의 아이디어를 실현하여 억만장자가 되었습니다.’

이런 전설이 국내에서도 발현되기를 바라는 많은 지도자들이 대한민국의 빌 게이츠라던가 한국형 스티브 잡스 양성에 두 팔 걷어 붙였다 은근 슬쩍 포기하는 일도 비일비재하다. 왜 대한민국에는 실리콘 밸리의 성공 신화가 생길 수 없는가?

BrendelSignature at en.wikipedia

이유는 간단하다. 대한민국에서 차고와 별도의 창고, 다락방이 있는 집을 가지고 있다면 그 집의 자녀는 스타트 업이 아니라 아버지 회사의 임원이 되기 위한 코스를 밟고 있을테니깐. 아파트 주거가 중심인 대한민국 주거문화에서는 실리콘 밸리는 죽었다 깨어나도 이룰 수 없다. 아파트는 작업을 위한 독립 공간을 만들기에 대단히 부적절한 건축물이다.

갑작스럽게 주거문화 이야기를 하는 것은, 곧 있으면 파이드 파이퍼스의 사무실 임대료를 내야 할 때가 도래한 것과는 무관하다. 그러니 그냥 농담으로 받아들이는 편이 좋을 듯 하다. (아마도)

 

점, 선, 그리고 면

간혹 몇몇 하드코어 게이머들은 이렇게 이야기를 한다. 게임에 비주얼은 전부가 아니다. 게임 시스템이 정말 재미있게 꾸며져 있다면 게임은 점, 선, 그리고 면으로만 이루어져 있어도 재미있다. 심지어는 텍스트만으로 만들어졌다 하더라도 재미있을 것이다.

언뜻 들어보면 그럴듯하다. 우리 팀의 경우에도 ‘이 프로토타입은 일단 점, 선, 면으로 만들지만 이것 만으로도 재미있어야 돼!’ 같은 가오(…) 잡는 이야기를 하고 있었다. 그런데, 그 이야기가 정말일까?

점, 선, 면으로도 재미있잖아요? (벌써 세번째 우려먹는 Pong)

위와 같은 이야기는 사실 게임 비주얼의 ‘미적 가치’만을 따진다. 그러나 게임 비주얼은 미적 가치 이외에도 ‘기능적 가치’가 포함된다. 게임은 단순히 보고 즐기는 것이 아닌 상호작용(Interactive)에 기반을 한다. 때문에 상호작용에 필요한 기능들(Interface)에 대한 설계가 필수적이며, 이는 결국 상호작용 도구 중 하나인 시각 정보 표시 부분 역시 같이 고려되어야 한다는 이야기이다.

넓은 의미에서 화려한 3D 그래픽이든, 점, 선, 면이든, 텍스트이든 간에 이러한 것들은 비주얼을 표현하는 ‘방식’의 문제일 뿐이다. 어떤 방식을 사용하든 비주얼의 기능적 가치를 간과한다면 결국 그 게임 비주얼의 질(Quality)를 망치는 요인이 된다.

자, 그렇다면 텍스트나 점, 선, 면 등을 이용하여 간결하게 표현하는 비주얼의 제작의 난이도가 쉬운것일까? 하는 의문이 들 수 있을 것이다. 지금까지의 프로젝트 경험상 특정 방식을 사용하는 것과 비주얼의 질을 높이는 일은 서로 상관관계가 없다. 텍스트를 이용을 하든, 점, 선, 면의 단순한 도형의 조합이든, 화려한 수준의 일러스트나 3D 그래픽을 이용하든 간에 그 표현 방식의 극의에 도달하는 것은 ‘똑같이 어렵다’.

뭐든 잘 만드는 건 어려운 법이다(왼쪽부터 Skryim, Superbrothers: Sword & Sworcery EP)

부디 텍스트 어드벤쳐라고 비주얼을 쉽게 생각하지 말기 바란다. 그 텍스트 어드벤쳐가 굉장해 보였던 것은 텍스트를 이용한 비주얼 표현의 극의에 달했기 때문이지, 단지 게임 시스템만 훌륭해서는 아니다.

아미 앤 스트레테지: 십자군의 역사 전자책을 배포합니다.

그간 게임 제작을 위해 쌓아뒀던 자료들을 바탕으로 작성되었던 ‘AnS 십자군 이야기’ 시리즈의 글이 있었습니다. 뭐, 그리 인기 있었던 글은 아니었지요. (……)

(별 것 아닌) 이 글들을 묶어 전자책 형식으로 배포 합니다. 배포 포맷은 epub 포맷과 mobi 포맷이며, pdf는 아직 계획 중에 있습니다.

아이폰 및 아이패드 사용자들은 epub 포맷을 받으셔서 iBooks에서 이용하시고, 아마존 킨들 계열 사용자 분들은 mobi 포맷을 사용해 주시면 됩니다.

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