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클라우드 게이밍 – 그리고 게임 디자인

개인적으로 올해 2014년 지스타에서 게임 이외의 관심을 끌었던 이슈는 클라우드 게이밍(또는 스트리밍 게이밍)으로 대표되는 이른바 N-스크린 게이밍에 대한 이야기였다. NC 소프트는 ‘리니지 이터널’로 클라우드 게이밍 기술을 전면에 내세우며 이슈를 만드는 분위기였고, 지스타가 끝나기 무섭게 엔비디아에서는 스트리밍 게이밍 주변기기인 쉴드 태블릿을 국내에 발표하면서 시장의 주목을 받고 있는 중인 듯 하다.

이것으로 자기 전에 침대에서 게임을! - 그 전에 아내에게 욕 안들으면 다행이겠지만. ;
이것으로 자기 전에 침대에서 게임을! – 그 전에 아내에게 욕 안들으면 다행이겠지만. ;

기술적인 부분에 대한 장 단점은 이미 소니 / 엔비디아 / 밸브(스팀) 등이 해당 기술을 적용 한 제품들(리모트 플레이 / 쉴드 / 스팀 홈 스트리밍) 을 발표하면서 매 번 이야기가 되었기 때문에 그 주제를 다시 한 번 꺼낼 필요는 없을 듯 하다. 다만 이번 리니지 이터널에서 보여졌던 ‘특징이 서로 다른 하드웨어(PC – 모바일 디바이스)’에서 적용 되는 클라우드 게이밍 환경에서의 게임 디자인 측면의 고민에 대해 몇 가지 매모를 남겨보고자 한다.

서로 다른 환경이 가져오는 게임 디자인 부분의 문제

PC와 모바일 디바이스의 사용자 환경은 입력기기와 디스플레이 측면에서 커다란 차이점을 보인다. 키보드와 마우스로 대표 되는 PC의 입력 기기는 모바일 디바이스의 터치 입력 체계에 비해서 훨씬 많은 종류의 입력을 세분화 할 수 있고, 정확도 역시 우월한 반면, 터치 입력 체계에 비해 조작이 대단히 복잡하고 잡아 끄는(드래그) 조작이 상대적으로 불편한 단점이 존재한다.

더불어서 모바일에서의 터치 입력 체계는 디스플레이 장치 위에서 입력이 직접 일어나기 때문에 사용자에 의해 스크린을 가리는 현상이 일어나기 때문에 디스플레이의 UI 구성에도 영향을 받기 마련이다.

이렇게 서로 다른 환경에서 ‘동일한’ 게임을 플레이 한다는 것은 1차적으로 게임의 ‘사용 경험’이 갈리게 만들 수 밖에 없게 된다. 그리고 여기에 대한 게임 디자인적으로 가장 큰 부작용은 바로 ‘멀티플레이 게임에서 게임 장치에 따라서 밸런스가 무너진다’ 라는 점이다.

서로 다른 개성을 가진 다양한 기기에서 동일한 게임을 즐기겠다는 클라우드 게이밍의 기본 전제는 여기서 문제가 발생한다. 동일한 게임을 즐기지만 게임 경험은 천차만별로 갈리는데다, 공정성을 추구해야 하는 게임이 공정해지지 못하는 현상이 발생한다. 기존의 스트리밍 게이밍은 이 문제를 아에 하드웨어적인 방식으로 해결했는데, 소니의 리모트 플레이는 PS4 와 Vita를 이용하여 게임 경험을 통일시키려 하였고, 엔비디아의 쉴드 역시 초기 버전에서는 별도의 게임 패드를 기기에 강제로 통합시켜버리는 식으로 문제를 해결했다(하지만 쉴드 태블릿에 와서는 게임 패드를 별도 분리 시켰는데 개인적으로 이건 엔비디아의 실책이라 생각한다). 스팀의 홈 스트리밍 역시 사용 환경은 방 안의 PC 와 거실의 PC를 연동 하는 쪽으로 가닥이 잡혀있는 상태이다.

까짓거 동일한 환경 만들면 되지 - 단 비타는 네가 사야 함
까짓거 동일한 환경 만들면 되지 – 단 비타는 네가 사야 함

환상속의 그대… 는 아니지만

그렇다면 이기종간의 진정한 클라우드 게이밍(과 스트리밍 게이밍)은 환상향이나 기술 실증에 불과한 일인가? 하드웨어적으로 게임 디자인 문제를 해결하지 않는다고 하더라도 방법이 없는 것은 아니다. 몇 가지 방법을 떠올려 본다면 다음과 같은 방법론이 있을 것이다.

방법 1. 각 기종 특성에 따른 밸런스를 따로 맞춘다.

특성이 서로 다른 게임 기기에 대해서 서로 다른 밸런스를 맞추는 방법이 있을 수 있다. 터치 디바이스에서의 끌어 당김 조작은 패널티를 주고, 핀 포인트 터치 조작은 보너스를 준다거나, 반대로 PC 환경에서는 서로 반대의 보너스와 패널티를 주는 방식이다.

문제는 이러한 밸런싱을 잡는데 있어서 게임 디자이너의 감에 의존하게 되고 이를 정량화 할 모델을 만들기가 쉽지 않다는 점에 있을 것이다(아마도 그 모델 만드는 시간에 게임 하나 더 만들 수준의 것이라 생각한다).

방법 2. 그냥 지원 기종 모두에 적당히 잘 어울리는 게임을 만든다.

리니지 이터널 같은 식의 핵 앤 슬래쉬 게임은 다행이도 PC와 모바일의 조작 방식에 있어서 커다란 차이점을 보이진 않는다. 다만 게임 디자인에 있어서 게임 플레이의 정밀도는 적당히 뭉개는 수준으로 게임 시스템을 제작 할 수 밖에 없다는 점은 존재한다 – 모든 판정의 타이밍을 상당히 여유있게 잡아버린다던가, 모든 기기에서의 조작을 감안해서 조작 자체를 최대한 단순하고 심플하게 죽여버리는 방법이 있을 것이다.

당연히 이런 고려 하에서는 대전 액션, 리듬 액션, 슈팅 게임 등의 제작은 제약을 받을 수 밖에 없다 – 아마도 제약이 더 많은 모바일 환경에 어울리는 게임과 장르만이 그 대상에 포함되지 않을까.

N 스크린 – 게임 디자이너가 고려해야 할 것이 N배 씩 쌓여가는 함정

클라우드 게이밍 자체야 기술적으로는 어느정도 확립이 된 이야기이지만, 전혀 다른 기종 간의 게임 플레이 밸런스에 대한 문제는 이 기술이 점차 발전한다는 가정하에서는 게임 디자이너에게 골치 아픈 이야기 일 수 밖에 없을 듯 하다 – 사실 개인적으로야 클라우드 게이밍 시장은 요즘 휴대기기에서의 스마트 워치와 비슷한 성격의 시장 아닌가 싶다(흥미를 끌 만 하지만 정작 사용자가 얼마나 될까 싶은 수준의).

사실 이러한 작업을 할 만한 위치에 있는 게임 디자이너는 아마도 전 세계에서도 극소수에 불과 할 문제라 보기 때문에 나 자신도 흥미 위주의 생각 이외에는 더 깊게 생각해보고 싶진 않다 – 개인적으로는 평생가도 그런 게임은 못 만들지 않을까. (아, 잠깐. … 눙물이 ; ) 그렇기 때문에 메모는 여기까지만. (도망)

스팀이 한국 법의 적용을 받을 때

어제(2014. 10. 23.) 국내의 게임판에 커다란 파문을 일으킨 스팀 심의 문제는 어떻게 보면 그간 넝마처럼 유지되어 왔던 게임의 사전 심의 제도의 적나라한 문제를 총체적으로 보여주는 사건이라 생각한다. 게임 심의 제도는 ‘사회에 악영향을 미치는 게임을 차단 / 격리’ 할 수 있는 제도가 아니다. 오히려 대한민국의 게임 문화 발전을 가로막는 거대한 벽일 뿐이다.

스팀이 한국 법의 적용을 받아야 한다는 유권 해석이 내려진 이후 입법부와 행정부가 풀어야 할 문제를 한 번 살펴보자(첨언하자면 ‘한국어 게임만 대상’이라는 유권해석을 지나치게 신뢰하면 곤란하다. 법령 등 관련근거가 전혀 없는 내용인데다, 문화부와 게임위는 관련근거 없는 유권해석으로 이미 아마추어 게임 심의 문제에  ‘심의 필요 없음 → 심의 필요’로 입장을 바꾼 적이 있다).

  1. 국내의 유통사가 정식 라이센스를 가지고 패키지 심의를 받았을 때, 스팀에서 해외 제작사가 직판하는 게임은 ‘병행 수입’에 해당하는가?
  2. ‘병행 수입’이 맞다면 해당 해외 제작사는 국내에서 다시 심의를 받아야 하는가? – 현재 병행 수입 제품은 동일 플랫폼이라도 유통 주체마다 따로 심의를 받아야 한다.
  3. 스팀은 ‘게임물 유통업 등록’을 해야 하는가?
  4. 스팀에 입점하고 있는 전 세계의 게임 개발자들은 ‘게임물 제작업 등록’을 해야 하는가? 그리고 미 등록 시 처벌을 받아야 하는가?
  5. 국내 유통사가 심의를 받고 스팀 내 병행 수입(..) 업자가 미심의인 경우 스팀 연동으로 플레이 되는 게임은 심의 게임인가 미심의 게임인가?
  6. 사실상 게임 전용 ‘오픈 마켓’인 스팀이 국내 법의 적용을 받아야 한다면 아마존, 이베이, 알리바바 등의 국내 법 적용은 어떻게 되어야 하는가?
  7. 아마존 같은 경우 디지털 컨텐츠 다운로드 판매 서비스를 지원하는데 그렇다고 한다면 아마존의 판매자들 역시 게임물 유통업 등록과 게임 심의를 거쳐야 하는가?
  8. 그리고 스팀과 마찬가지로 아마존, 이베이의 개별 판매자들도 각각 게임 심의를 따로 받아야 하는가?
  9. 결국 전 세계의 게임 개발사, 게임 유통사, 인디 게임 개발자 및 게임 관련 종사자 전체를 한국 법의 적용 범위에 넣겠다는 이야기인데 문화부와 게임위는 그럴만한 행정력(예산, 조직, 규정 등)을 갖추고 있는가?

게임 심의 제도의 문제점에 대해서는 이미 수년 전 부터 여러 경로를 통해 입법 및 행정부에 지속적으로 제기 되어 왔다. 문제가 불거질 때 마다 담당 행정부서는 땜빵식 처방을 내놓는데 급급했고 결국 오늘의 스팀 사태에 와서는 터질 것이 다 터졌다는 것이 개인적인 감상이다. 담당 공무원과 기관 담당자들에게는 미안하지만 게임 심의 제도는 완벽하게 실패했다. 그 근본부터 다시 검토해서 만들지 않으면 안된다 –지금처럼 땜빵할 생각  하면 안된다.

그럼 어떻게 바꿔야 하나?

개인적인 입장에서 게임 심의 제도의 주 목적인 ‘청소년 보호’와 ‘사행성 게임 차단’에 대해서는 그 목적에 대해 공감을 하긴 하지만, 이를 달성하기 위한 ‘이 세상 모든 게임에 대한 사전 심의 제도’는 이미 그 부작용이 크다는 점만 여실히 증명했다. 법을 준수하는 게임 제작사, 인디 게임 개발자와 아마추어 게임 개발자, 게이머들이 게임 심의 제도에 의한 각종 피해를 입는 동안, 사행성 게임 업자들은 법을 무시 한 체 자신들의 이득을 챙기고 있는 것이 현실이다(상식적으로 법을 무시 하고자 하는 인간들이 게임 심의 제도에 연연이나 할까?)

효율적인 규제 목적 달성과 규제에 의한 선의의 피해를 방지하기 위해서라도 게임 심의 제도는 근본부터 검토되고 재설계 되어야 한다. 개인적인 의견을 몇 가지 정리 해 보자면.

  • 사행성 게임은 사전 심의 같은 전제적인 방식이 아니라 철저한 단속과 처벌로 이루어져야 한다. 현 게임위에 남아있는 심의 관련 기능은 완전히 민간으로 이양(게임 심의에 대한 규정 재개정 권한은 여전히 게임위가 가지고 있음)하고, 게임위는 사행성 게임 단속권에 대한 대대적인 강화가 필요하다.
  • 유해 매체로 부터의 청소년 보호는 사전 심의를 통해서가 아니라 사회, 게임 산업계, 교육계, 가정의 적절한 교육과 지도로 달성되어야 한다.
  • 게임 심의 제도는 소비자 정보 전달 및 이를 통한 보호 목적으로 사용되어야 한다. 민간 주도의 심의 기구는 소비자에게 정확한 정보 전달을 함으로써 소비자가 잘못된 게임(청소년에게 문제가 될 여지가 있는 게임 등)을 소비작 선택 할 가능성을 최대한 줄여야 한다.
  • 법 적용 대상의 범위와 한계를 최소한으로 줄여야 한다. 현재의 모든 문제는 결국 지나치게 광범위한 법 적용 대상에 있다. 해야만 하는 / 그리고 할 수 있는 부분으로 법 적용 대상을 최대한 줄이고, 스팀 등과 같은 법 적용의 실패 사례가 나올 때 마다 즉시 이를 개선하고 수정해야 한다.
  • 무엇보다 게이머와 게임개발자, 그리고 게임을 즐기는 모두-결국은 대한민국 국민들에게 중요한 가치가 무엇인지에 대한 심도 깊은 고민 끝에 그에 걸맞는 제도가 나와야 한다. ‘귀찮으니 다 막아’ 같은 생각을 21세기도 14년이나 지난 지금까지 끌고 오면 어쩌자는 건가.

P.S. 블로그에 이렇게 떠든다고 이게 될 일은 아니다. 이 글을 읽는 여러분들의 도움이 필요하다 – 규제개혁위원회에 규제 개혁을 요청하자(개인적으로는 이미 민원 등록을 완료 한 상태). 당장 심의 적용 대상의 설정은 게임위나 국회가 아닌 문화부가 그 열쇠를 쥐고 있다.

올해 국감에서 결국 스팀 관련 이슈가 터진 모양입니다…

이전부터 보도 자료를 통해서 이야기가 계속 나오긴 했습니다만, 결국 국감에서도 스팀 유통과 게임 심의 관련 이슈가 터진 모양입니다.

예전부터 스팀 미심의와 차단에 대한 논리는 요약해보면 아래와 같았었죠.

  • 국내 법 상 국내에서 유통되는 게임물은 모두 심의를 받아야만 한다.
  • 스팀은 외국 서비스이지만 한국어를 통한 프로모션, 서비스 지원을 하고 있으니 국내 대상 서비스로 봐야 한다.
  • 때문에 스팀이 국내법을 따르지 않으면 이에 따른 제제를 받아야 한다.

그리고 결국 오늘 “존엄성 확립을 위해서라도 강한 법적 조치가 취해져야 된다” 라고 발언을.

마, 좋습니다.

Alibaba

그 존엄성 확립을 위해서 일단 판매자들에 대한 통신판매업  신고 확인도 없이 한국어로 불법 영업하고 있는 알리바바(Alibaba.com) 부터 막아 보시던가. (…)

네, 오픈마켓에서 개별 판매자들이 통신판매업 신고 안하면 불법… 스팀에서 개별 판매자들이 심의 안받아도 불법인 것 처럼 말이죠(출처: G마켓 FAQ – 13. 통신판매업 신고를 해야만 판매회원으로 가입할 수 있나요?).

여튼 – 파이드 파이퍼스 엔터테인먼트는 불합리한 심의 제도와 모호한 법 해석에 따른 스팀 차단 논의에 반대합니다.