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표현의 자유, 터부 그리고 딜레마

역사 배경의 게임을 제작 한다고 결정 한 이후 부터, 제작팀이 계속 신경을 쓰는 일이 하나 있는데, 그것은 이른바 터부(Taboo)와 표현의 자유 문제이다. 십자군 시대를 다루는 만큼 게임 상에 등장하는 각 국가와 종교에 대한 터부는 처음부터 주의를 기울이고 있었지만, 솔직히 이야기하자면 ‘터부의 범위’에 대해서는 아직까지 객관적인 기준을 잡지는 못하고 있다.

터부에 대한 범위를 마련하기 힘든 가장 큰 이유 중 하나는 문화 별로 터부의 종류와 정의, 그리고 그에 대한 반응이 각기 다르기 때문이다. 때문에 “나는 괜찮다고 생각하지만, 상대는 그렇게 받아들이지 못한다” 상황이 발생한다. 그리고 이런 논란은 칼로 그을 수 없는 미묘한 지점들이 만들어내곤 한다. 게임을 가지고 몇 가지 예를 들어본다면 이런 것들이다.

분쟁 중인 영토에 대한 게임 내 영역 분류

십자군 전쟁 이후로 현대의 이스라엘과 팔레스타인 영토 분쟁에 이르기까지 중동의 영토 분쟁은 아직까지도 현재 진행형인 상황이고, 현재에도 한 번에 수십 수백명의 사상자가 발생하는 군사 충돌로 이어지고 있다. 비단 이 문제는 팔레스타인 지역 뿐만이 아니라, 유럽(우크라이나 분리 독립 분쟁), 지중해(키프로스 섬의 영토 분쟁), 이베리아 반도(스페인의 분리 독립 움직임) 등 사실 상 게임이 포괄하는 대부분의 영역에 존재한다.

World Map
유럽, 북아프리카, 중동, 그리고 세계 2대 종교를 아우르는 게임의 배경 상 영토 문제는 터부시 되는 부분일 수 있다

게임의 시스템 디자인 한계에 따라서 게임 안의 세계는 결국 게임 시스템에 맞게 편집이 될 수 밖에 없고, 이는 실존하는 영토 역시 마찬가지이다. 실제보다 단순화 된 게임 내 영토는 이에 엮여있는 사람들에게 불쾌감을 줄 수 있는 여지가 있다 – 밸런스 문제로 과장되게 설정 된 ‘팔레스타인 지역’, 실제보다 축소 된 ‘러시아 지역’, 과장되어 있는 ‘잉글랜드 지역’, 지역 시스템의 한계로 인하여 전혀 다른 지역으로 편입되어 있는 ‘유럽 지역의 다수의 중소 도시들’ 등이 잠재적 문제 요소이다.

역사 고증과 희화

KoHposter보통 역사를 다룬 영화 등에서는 매끄러운 시나리오의 진행과 흥미 유발을 위해 역사적 사실의 수정은 다큐멘터리가 아닌 이상 어느 정도 존재하곤 했다. 예를 들어 리들리 스콧 감독의 “킹덤 오브 헤븐”의 주인공인 “이벨린의 발리앙” 같은 인물은 유럽에서 건너온 총각도, 여주인공인 “시빌라”와 썸(?) 타는 관계도 아닌, 비잔틴 제국 황녀와 결혼하여 가정을 꾸리고 있던 충직한 중년 귀족이었다.

우리 게임의 경우 희극(Comedy)의 형태를 차용 함과 동시에 역사적인 인물들이 여럿 등장한다. 십자군 시대 당시 이슬람의 영웅인 살라딘과 바이바르스, 잉글랜드의 용맹한 사자심왕인 리처드, 신성로마제국의 신화적인 황제인 프리드리히 1세 바르바로사 등. 이들의 이야기는 극의 진행을 위하여 어느정도 과장되어 있다. 큰 틀에 있어서 역사적 사실은 맞춰나가고자 하고는 있지만, 세부적인 성격, 등장 인물들 간의 관계 등은 실제와 관계가 없는 경우가 대부분이다.

이러한 경우 일부 문화권에서는 영웅으로 받들여지는 위인의 희화화가 터부 시 되는 경향이 존재하는데, 이를 어떻게 처리해야 할지에 대한 고민이 있다.

기준 잡기?

기본적으로 게임의 내용을 정리 할 때 주요 목표는 “재미” 뿐만 아니라, 그와 동시에 내용이 특정 인물 /집단 /단체 / 국가를 “비하” 하지 않도록 노력한다. 하지만 앞서 이야기 한 “괜찮다고 생각했지만 상대방의 기준에서는 터부인 상황”에 대해서는 어떻게 해야 할까?

국내에서도 특정 단체의 활동, 유명 연예인의 발언, 작품의 내용 등에 의한 표현의 터부 논란이 예전부터 지금까지 쭉 있어왔다. 어떤 것들은 논란의 여지 없이 비하와 증오 표출을 목적으로 한 표현이지만, 개인적으로 극히 일부는 그것과 관계 없이 표현 대한 개인적인 불쾌감을 비하로 치부하는 경우도 보인다. 때문에 이런 사건들을 바라보고 있으면 터부의 정의에 대해 혼란 만 가중된다는 느낌이다.

모두를 만족 시킬 수는 없는 노릇이니 적당한 선을 긋고 만들고 싶은 것을 만들면 되는 것인가? 타인에 대한 존중은 기본적인 도리이지만, 의도와는 전혀 다른 상황에 대해서는 어떻게 대처해야 할 것인가? 역사를 다루는 창작물에 있어서 지켜야 할 선이란 것이 존재해야 하는가? 존재한다면 그것이 재미와 합치 할 수 있는 지점은 어디인가? 등에 대해서 계속 생각을 해 보지만, 딱히 쉽게 결론 나는 일이 아닌 듯 하다. 정답은 진짜 없는 것일까?

Docker 사용기

현재 파이드 파이퍼스의 웹 서버는 사무실 내에 비치 된 서버에서 운영 되고 있다. 아직까지는 – 그리고 아마도 앞으로도 대규모의 사용자를 대상으로 서비스를 하진 않을 것이기 때문에 지금의 웹서버 만으로도 충분하다고 개인적으로 생각한다.

하지만 문제라면 역시

같은 일. 서버의 위치 상 주말에 생기는 갑작스러운 정전 사태에는 어쩔 수 없이 대응하기 힘든데, 사실 이것에 대한 가장 명쾌한 해결책은 호스팅 업체를 찾아가거나 서버를 AWS 같은 서비스에 옮기는 것 뿐이다.

어쨌든 당장은 아니지만, 장기적으로는 지금의 사무실을 이전해야 할 가능성이 높은데다, 위와 같은 정전 등의 사태를 피하고 안정적인 서비스를 유지하기 위해 웹서버를 안정적인 곳으로 옮길 생각은 하루에도… 아니 한 달에도 몇 번은 하고 있었다(비즈스파크로 받은 애저 이용권은 대체 어디에 먼지가 쌓인채로 처박혀 있는지는 묻지 말아 주시길 – 실은 최후의 날을 대비해 묵혀두고 있다고…).

이런 와중, 화창한 어느날, “님, Docker 한 번 키워보시죠” 라는 아노아씨의 영업에 내가 덥썩 낚인 것은, 그날 그가 자랑하던 라즈베리 파이2(Raspberry Pi 2)의 아름다움에 눈이 멀어서 때문만은 아니었을 것이다.

Raspberry Pi 2
나, 나도 갖고싶다!

Docker? 뭔가요 그건?

기술자가 아닌 내가 도커(Docker)에 대해 이해하고 있는 것은 “무언가 VM이랑 비슷한 기술인데, 리눅스에서 돌아가고 엄청 가벼워” 라는 것이다. “리눅스의 컨테이너 가상화 기술에 기반한 경량 컨테이너” 라고 하는데 기술적인 설명은 여기를 참조하자.

Docker Logo Image

왜 하필 도커 같은 힙 한 기술에 주목을 하고 있었느냐고 한다면,

  • 어쨌든 웹서버는 언제가 되었든 옮길 필요가 있었다.
  • 새 환경에서 OS, 웹서버 프로그램, DB 세팅 같은걸 일일히 다시 하고 싶지 않았다.
  • 호스팅 업체는 여러 이유로 커스터마이징을 잘 허용하지 않는다.
  • VM(Virtual Machine)은 일단 용량부터 너무 무거웠다 – 가상 하드 디스크가 아무리 못해도 Gb 단위.

이러한 문제에 대해서 도커는 꽤 많은 장점들이 있었는데,

  • AWS 를 비롯한 다양한 서비스들이 도커를 지원하기 시작했다.
  • 서버 이전 때 마다 무거운 VM을 몽땅 옮길 필요가 없다. 이미지 크기가 그저 수백 Mb 정도.
  • 현재 웹 서비스를 운영하는데 필요한 어플리케이션이 이미지 형태로 다양하게 제공되고 있다.
  • 어플리케이션의 설치 / 설정 / 삭제가 무척 용이하다.
  • 때문에 웹 서버의 이전도 손쉽게 할 수 있다.

정도가 되겠다.

Docker 입주 이야기

도커의 설치 과정 자체는 손쉬웠다. 깔끔하게 새로 설치한 우분투 머신에 설치 가이드에 따라서 설치를 하고, 워드프레스와 MySQL(이후 MariaDB로 갈아탐) 도커 이미지를 다운로드 받고 컨테이너를 띄우고 워드프레스가 정상 동작하는지 확인하는데 걸린시간은 (OS 설치 시간 제외하고) 딱 10분(그나마 영어 페이지 해석하고 메뉴얼 읽고 하는 시간이 대부분이었다).

이렇게 손쉽게 웹서버 + 워드프레스의 세팅이 끝날 줄은 정말 기대하지 않았었다. 물론, 기대하지 않은 일은 이 이후에 또 벌어졌지만.

기대하지 않은 두 번째 일은 바로 기존 웹서비스를 그대로 이전하는데 대한 난관에 봉착한 것. 몇 가지 이유로는…

  • 공식 어플리케이션 이미지들은 서비스 이전이나 복구가 아닌 처음 사용에 대해서만 안내하고 있다.
  • 공식 이미지의 구조를 일일히 뜯어서 확인해야 커스터마이징이 가능했다.
  • 서비스를 제대로 이전하기 위해서는 워드프레스의 구조를 파악해야만 했다.
  • 처음 컨테이너를 만들 때 설정한 옵션의 변경 방법을 결국 끝끝내 찾지 못했다 – 이것 때문에 컨테이너를 만들었다 지웠다가 몇 번이었는지… 누군가 친절히 알려주신다면 감사!
  • 가장 큰 문제는 일단 내가 전문적인 웹서버 관리자, 웹서비스 개발자가 아니다. (…..)

어쨌든 컨텐츠를 이전, 기존의 공유되었던 글들의 고유주소 문제를 해결, 플러그인 복구, 워드프레스 재세팅 등등의 일들을 각종 삽질 끝에 성공적으로 마무리하고 새로운 서버를 시작한 것이 지금의 상태. 현재 이 페이지는 도커 위에서 워드프레스와 MariaDB를 이용하여 동작 중에 있다.

지금의 웹 서버 이전 작업은 언젠가를 위한 작업이다. 과연 그 언젠가가 언제 올 것인가! 같은 사소한 의문은 뒤로하고 일단은 만들던 게임 제작을 위해 도커 사용기는 여기까지. (사실 더 할 이야기가 없… 읍!읍!)

아미 앤 스트레테지 시나리오 모드 개발 기록

아미 앤 스트레테지: 십자군의 초기 기획을 또 한 번 돌이켜보자면, 게임은 단순한 전략 시뮬레이션의 게임 매커니즘만 가지고 있는 상태였을 뿐이었다. IGF 2012 제출 버전이 개발 완료되었을 무렵에는, 팀 내에서는 이제 게임 디자인의 구현은 완료되었으니 ‘콘텐츠’를 추가하면 게임의 완성은 마무리 단계 라는 인식이 있었었다.

하지만 익히 알려졌다시피(…), IGF 2012 참가크라우드 펀딩 캠페인, 스팀 그린라이트 캠페인이 진행되면서 게임 디자인과 메커니즘에 대한 대대적인 수정 작업이 진행되었고, 이후 2013년과 2014년은 게임 시스템의 확장과 테스트, 수정으로 점철된 나날의 연속이 진행되었다. 이러한 상황에서 ‘게임 디자인의 현실 구현 이후’의 업무였던 시나리오 모드의 진행 역시 지속적으로 미뤄질 수 밖에 없었다.

결국 거의 2년에 걸쳐 ‘게임에 넣어야 할 것’으로 결정 된 확장 시스템들의 구현이 얼추 완료된 시점이었던 2014년 10월이 되어서야 아미 앤 스트레테지: 십자군의 주요 콘텐츠라고 할 수 있는 시나리오 모드에 대한 본격적인 작업에 들어갈 수 있게 되었다. 그리고 그 시나리오 모드에 대한 작업은 현재(2015년 1월)에도 계속 진행 중에 있다.

시나리오 모드

프로젝트가 시작되었을 때, 초기의 비전(Vision)은 판을 깔아두고 플레이어들이  스스로 역사를 만들어간다 였었다. 따라서 원래의 시나리오 모드는 역사적 연도에 맞춰 스테이지를 세팅하고 이를 플레이어가 그냥 플레이 하는 형태에 불과했다. 이 판이 깨진 계기는 (다른 모든 문제들이 그러했듯) IGF China 2012 참가 였다.

게임 시스템에 적응을 완료한 플레이어들이 지속적으로 게임을 즐기기 위한 방편으로써의 기존 시나리오 모드는 그 목적을 달성하기에는 곤란한 부분이 있었다. 판을 깔아두고 스스로 역사를 만들기 위해서는 플레이어의 선택 하나 하나에 게임의 세계가 반응을 할 필요가 있었지만, 그렇게 정교한 세계를 만들기에 게임의 볼륨은 지나치게 작았다.

이에 대한 대안으로 나온 것이 개별 스토리를 가진 시나리오 모드였다. 이 개선 시나리오 모드의 대략적인 스펙은 다음과 같았다.

  • 플레이어는 시나리오에서 특정한 역할(Role)을 맡는다.
  • 트리거에 의해 스토리 진행을 위한 이벤트가 실행된다.
  • 트리거에 의해 플레이어는 퀘스트를 받고 수행 할 수 있다.

선형 진행, 비선형 진행

첫 번째 시나리오인 룸 술탄령(Sultanate of Rum) 시나리오는 플레이어가 가장 처음 시작하는 플레이가 될 것이기 때문에 전반적인 게임 시스템의 설명에 주안을 두었다.

때문에 게임은 어떻게 보면 지나칠 정도로 선형 진행 될 수 밖에 없는 구조였다. 선택은 제한적이고 플레이는 되도록이며는 개발팀이 의도한 방향으로 진행 될 수 있도록 맵 세팅과 연구 과제 한계를 지정해 놓았다.

  • 맵 세팅은 현재 시나리오에서 플레이어가 진출 할 수 있는 영역을 암묵적으로 그어놓는 역할을 한다. 상대 세력의 규모, 도시 연결 라인, 방어력이 강한 도시의 배치 등을 이용한다.
  • 연구 과제 한계는 맵 세팅과 더불어 물리적인 한계를 지정하는데 사용한다. 특정 왕국을 타파하기 위해 필요한 연구는 현재 시나리오에서 사용 못하게 하는 형태. 이는 플레이어의 점진적 학습을 위해서도 필요한 부분이었다.

두 번째 시나리오에서 부터는 선형 진행이 아닌 비선형 진행을 유도하였다. 메인 스토리는 플레이어에 대한 제약 조건과 시나리오의 최종 목표를 제시하는 용도로 사용 되고, 기타 중간의 이벤트들을 통하여 지루해질 수 있는 게임 내에서 긴장을 유지시키는 역할을 하도록 시나리오의 전개를 구성하였다. 플레이어는 주어지는 퀘스트를 진행 할 수도 안 할 수도 있으며, 그에 따른 결과 역시 게임 내 환경에 영향을 미치게 된다.

fps_map
이런 이야기… 는 아닙니다만.

스토리 그리고 고증

역사를 소재로 창작물을 만든다는 것은 분명 많은 노력을 필요로 하는 일이다. 개인적으로 다른 지역의 역사와 문화에 대해서 언급을 할 때는 실제 역사에 대하여 얕은 지식으로 함부로 재단을 하는 것은 옳진 않다고 생각한다.

(어쩌면 핑계에 불과 한 이야기일 수도 있지만) 소규모 제작팀에서 타 문화의 역사를 소재로 한 게임을 만들 때 학술적인 수준의 자료 수집과 정리는 많은 어려움을 가지고 있을 수 밖에 없다. 이것은 단순히 중세 십자군과 제반 역사에 대한 2차 자료의 양이나 접근 문제 이전에, 우리의 개발 능력의 범위를 훨씬 벗어난 수준의 일이라는 것이 문제였다-제대로 한다고 하면 자료 수집과 정리, 이에 대한 해석을 내려 줄 전문 스탭이 필요한 영역이니깐.

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이런 이유로 스토리는 정사에 바탕을 둔 정극 스타일 보다는 당시의 정세를 배경으로 한 코미디로 결정되었다. 물론 코미디라고 해서 배경 지식에 대해 등한시하거나 결코 쉽게 만들 수 있다는 이야기를 하는 것은 아니다. 다만, 패러디와 오마쥬를 통하여 이 게임의 스토리를 너무 진지하게 받아들이는 것을 막고자 하는 의도는 분명히 있다.

요즘의 국제 정세를 봐서는 패러디와 풍자 역시 공격의 대상이 된다는 점에 있어서는 등골이 서늘한 감이 없진 않지만. (…)

시나리오 시스템

아미 앤 스트레테지: 십자군의 시나리오 시스템은 기존의 게임들에 대비하여 몇 가지 특징적인 시스템을 가지고 있다.

  • 이전 시나리오의 게임 플레이는 제한적으로 이후 시나리오에 영향을 미친다. 예를 들어 두 번째 시나리오에서 첫 번째 시나리오의 엔딩 시점에 도달했을 경우, 이와 관련한 이벤트가 발생한다.
  • 앞서 언급한 연구 제한과 더불어서 시나리오 진행 때 마다 게임 내의 추가적인 시스템들이 하나 씩 해금 된다. 이는 지나치게 다양한 종류의 시스템을 순차적으로 적응 하도록 하는 이유와 더불어, 초반에 콘텐츠 소모를 막기 위한 장치로 작동한다.
  • 이를 위하여 각 시나리오는 ‘주도적으로 사용해야 할’ 게임 시스템이 지정되어 있다. 두 번째 시나리오는 교역과 경제 시스템, 세 번째 시나리오는 종교 회의와 그룹 등.
  • 각 시나리오에는 시나리오 전용의 이벤트와 공용 이벤트가 공존한다. 공용 이벤트는 시나리오 및 전체 캠페인 지도에서 공통으로 등장하는 이벤트로, 게임 플레이의 연속성을 경험하게 하기 위한 장치로 기획 되었다.

시나리오의 전개에 있어서 주안점을 두는 것은 ‘경험의 확장’이다. 지속적으로 관심을 유도하고 플레이를 끝까지 마무리 할 수 있도록 하는 것이 아미 앤 스트레테지: 십자군의 시나리오 시스템이다.

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