아미 앤 스트레테지 시나리오 모드 개발 기록

아미 앤 스트레테지: 십자군의 초기 기획을 또 한 번 돌이켜보자면, 게임은 단순한 전략 시뮬레이션의 게임 매커니즘만 가지고 있는 상태였을 뿐이었다. IGF 2012 제출 버전이 개발 완료되었을 무렵에는, 팀 내에서는 이제 게임 디자인의 구현은 완료되었으니 ‘콘텐츠’를 추가하면 게임의 완성은 마무리 단계 라는 인식이 있었었다.

하지만 익히 알려졌다시피(…), IGF 2012 참가크라우드 펀딩 캠페인, 스팀 그린라이트 캠페인이 진행되면서 게임 디자인과 메커니즘에 대한 대대적인 수정 작업이 진행되었고, 이후 2013년과 2014년은 게임 시스템의 확장과 테스트, 수정으로 점철된 나날의 연속이 진행되었다. 이러한 상황에서 ‘게임 디자인의 현실 구현 이후’의 업무였던 시나리오 모드의 진행 역시 지속적으로 미뤄질 수 밖에 없었다.

결국 거의 2년에 걸쳐 ‘게임에 넣어야 할 것’으로 결정 된 확장 시스템들의 구현이 얼추 완료된 시점이었던 2014년 10월이 되어서야 아미 앤 스트레테지: 십자군의 주요 콘텐츠라고 할 수 있는 시나리오 모드에 대한 본격적인 작업에 들어갈 수 있게 되었다. 그리고 그 시나리오 모드에 대한 작업은 현재(2015년 1월)에도 계속 진행 중에 있다.

시나리오 모드

프로젝트가 시작되었을 때, 초기의 비전(Vision)은 판을 깔아두고 플레이어들이  스스로 역사를 만들어간다 였었다. 따라서 원래의 시나리오 모드는 역사적 연도에 맞춰 스테이지를 세팅하고 이를 플레이어가 그냥 플레이 하는 형태에 불과했다. 이 판이 깨진 계기는 (다른 모든 문제들이 그러했듯) IGF China 2012 참가 였다.

게임 시스템에 적응을 완료한 플레이어들이 지속적으로 게임을 즐기기 위한 방편으로써의 기존 시나리오 모드는 그 목적을 달성하기에는 곤란한 부분이 있었다. 판을 깔아두고 스스로 역사를 만들기 위해서는 플레이어의 선택 하나 하나에 게임의 세계가 반응을 할 필요가 있었지만, 그렇게 정교한 세계를 만들기에 게임의 볼륨은 지나치게 작았다.

이에 대한 대안으로 나온 것이 개별 스토리를 가진 시나리오 모드였다. 이 개선 시나리오 모드의 대략적인 스펙은 다음과 같았다.

  • 플레이어는 시나리오에서 특정한 역할(Role)을 맡는다.
  • 트리거에 의해 스토리 진행을 위한 이벤트가 실행된다.
  • 트리거에 의해 플레이어는 퀘스트를 받고 수행 할 수 있다.

선형 진행, 비선형 진행

첫 번째 시나리오인 룸 술탄령(Sultanate of Rum) 시나리오는 플레이어가 가장 처음 시작하는 플레이가 될 것이기 때문에 전반적인 게임 시스템의 설명에 주안을 두었다.

때문에 게임은 어떻게 보면 지나칠 정도로 선형 진행 될 수 밖에 없는 구조였다. 선택은 제한적이고 플레이는 되도록이며는 개발팀이 의도한 방향으로 진행 될 수 있도록 맵 세팅과 연구 과제 한계를 지정해 놓았다.

  • 맵 세팅은 현재 시나리오에서 플레이어가 진출 할 수 있는 영역을 암묵적으로 그어놓는 역할을 한다. 상대 세력의 규모, 도시 연결 라인, 방어력이 강한 도시의 배치 등을 이용한다.
  • 연구 과제 한계는 맵 세팅과 더불어 물리적인 한계를 지정하는데 사용한다. 특정 왕국을 타파하기 위해 필요한 연구는 현재 시나리오에서 사용 못하게 하는 형태. 이는 플레이어의 점진적 학습을 위해서도 필요한 부분이었다.

두 번째 시나리오에서 부터는 선형 진행이 아닌 비선형 진행을 유도하였다. 메인 스토리는 플레이어에 대한 제약 조건과 시나리오의 최종 목표를 제시하는 용도로 사용 되고, 기타 중간의 이벤트들을 통하여 지루해질 수 있는 게임 내에서 긴장을 유지시키는 역할을 하도록 시나리오의 전개를 구성하였다. 플레이어는 주어지는 퀘스트를 진행 할 수도 안 할 수도 있으며, 그에 따른 결과 역시 게임 내 환경에 영향을 미치게 된다.

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이런 이야기… 는 아닙니다만.

스토리 그리고 고증

역사를 소재로 창작물을 만든다는 것은 분명 많은 노력을 필요로 하는 일이다. 개인적으로 다른 지역의 역사와 문화에 대해서 언급을 할 때는 실제 역사에 대하여 얕은 지식으로 함부로 재단을 하는 것은 옳진 않다고 생각한다.

(어쩌면 핑계에 불과 한 이야기일 수도 있지만) 소규모 제작팀에서 타 문화의 역사를 소재로 한 게임을 만들 때 학술적인 수준의 자료 수집과 정리는 많은 어려움을 가지고 있을 수 밖에 없다. 이것은 단순히 중세 십자군과 제반 역사에 대한 2차 자료의 양이나 접근 문제 이전에, 우리의 개발 능력의 범위를 훨씬 벗어난 수준의 일이라는 것이 문제였다-제대로 한다고 하면 자료 수집과 정리, 이에 대한 해석을 내려 줄 전문 스탭이 필요한 영역이니깐.

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이런 이유로 스토리는 정사에 바탕을 둔 정극 스타일 보다는 당시의 정세를 배경으로 한 코미디로 결정되었다. 물론 코미디라고 해서 배경 지식에 대해 등한시하거나 결코 쉽게 만들 수 있다는 이야기를 하는 것은 아니다. 다만, 패러디와 오마쥬를 통하여 이 게임의 스토리를 너무 진지하게 받아들이는 것을 막고자 하는 의도는 분명히 있다.

요즘의 국제 정세를 봐서는 패러디와 풍자 역시 공격의 대상이 된다는 점에 있어서는 등골이 서늘한 감이 없진 않지만. (…)

시나리오 시스템

아미 앤 스트레테지: 십자군의 시나리오 시스템은 기존의 게임들에 대비하여 몇 가지 특징적인 시스템을 가지고 있다.

  • 이전 시나리오의 게임 플레이는 제한적으로 이후 시나리오에 영향을 미친다. 예를 들어 두 번째 시나리오에서 첫 번째 시나리오의 엔딩 시점에 도달했을 경우, 이와 관련한 이벤트가 발생한다.
  • 앞서 언급한 연구 제한과 더불어서 시나리오 진행 때 마다 게임 내의 추가적인 시스템들이 하나 씩 해금 된다. 이는 지나치게 다양한 종류의 시스템을 순차적으로 적응 하도록 하는 이유와 더불어, 초반에 콘텐츠 소모를 막기 위한 장치로 작동한다.
  • 이를 위하여 각 시나리오는 ‘주도적으로 사용해야 할’ 게임 시스템이 지정되어 있다. 두 번째 시나리오는 교역과 경제 시스템, 세 번째 시나리오는 종교 회의와 그룹 등.
  • 각 시나리오에는 시나리오 전용의 이벤트와 공용 이벤트가 공존한다. 공용 이벤트는 시나리오 및 전체 캠페인 지도에서 공통으로 등장하는 이벤트로, 게임 플레이의 연속성을 경험하게 하기 위한 장치로 기획 되었다.

시나리오의 전개에 있어서 주안점을 두는 것은 ‘경험의 확장’이다. 지속적으로 관심을 유도하고 플레이를 끝까지 마무리 할 수 있도록 하는 것이 아미 앤 스트레테지: 십자군의 시나리오 시스템이다.

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