아미 앤 스트레테지 시나리오 모드 개발 기록

아미 앤 스트레테지: 십자군의 초기 기획을 또 한 번 돌이켜보자면, 게임은 단순한 전략 시뮬레이션의 게임 매커니즘만 가지고 있는 상태였을 뿐이었다. IGF 2012 제출 버전이 개발 완료되었을 무렵에는, 팀 내에서는 이제 게임 디자인의 구현은 완료되었으니 ‘콘텐츠’를 추가하면 게임의 완성은 마무리 단계 라는 인식이 있었었다.

하지만 익히 알려졌다시피(…), IGF 2012 참가크라우드 펀딩 캠페인, 스팀 그린라이트 캠페인이 진행되면서 게임 디자인과 메커니즘에 대한 대대적인 수정 작업이 진행되었고, 이후 2013년과 2014년은 게임 시스템의 확장과 테스트, 수정으로 점철된 나날의 연속이 진행되었다. 이러한 상황에서 ‘게임 디자인의 현실 구현 이후’의 업무였던 시나리오 모드의 진행 역시 지속적으로 미뤄질 수 밖에 없었다.

결국 거의 2년에 걸쳐 ‘게임에 넣어야 할 것’으로 결정 된 확장 시스템들의 구현이 얼추 완료된 시점이었던 2014년 10월이 되어서야 아미 앤 스트레테지: 십자군의 주요 콘텐츠라고 할 수 있는 시나리오 모드에 대한 본격적인 작업에 들어갈 수 있게 되었다. 그리고 그 시나리오 모드에 대한 작업은 현재(2015년 1월)에도 계속 진행 중에 있다.

시나리오 모드

프로젝트가 시작되었을 때, 초기의 비전(Vision)은 판을 깔아두고 플레이어들이  스스로 역사를 만들어간다 였었다. 따라서 원래의 시나리오 모드는 역사적 연도에 맞춰 스테이지를 세팅하고 이를 플레이어가 그냥 플레이 하는 형태에 불과했다. 이 판이 깨진 계기는 (다른 모든 문제들이 그러했듯) IGF China 2012 참가 였다.

게임 시스템에 적응을 완료한 플레이어들이 지속적으로 게임을 즐기기 위한 방편으로써의 기존 시나리오 모드는 그 목적을 달성하기에는 곤란한 부분이 있었다. 판을 깔아두고 스스로 역사를 만들기 위해서는 플레이어의 선택 하나 하나에 게임의 세계가 반응을 할 필요가 있었지만, 그렇게 정교한 세계를 만들기에 게임의 볼륨은 지나치게 작았다.

이에 대한 대안으로 나온 것이 개별 스토리를 가진 시나리오 모드였다. 이 개선 시나리오 모드의 대략적인 스펙은 다음과 같았다.

  • 플레이어는 시나리오에서 특정한 역할(Role)을 맡는다.
  • 트리거에 의해 스토리 진행을 위한 이벤트가 실행된다.
  • 트리거에 의해 플레이어는 퀘스트를 받고 수행 할 수 있다.

선형 진행, 비선형 진행

첫 번째 시나리오인 룸 술탄령(Sultanate of Rum) 시나리오는 플레이어가 가장 처음 시작하는 플레이가 될 것이기 때문에 전반적인 게임 시스템의 설명에 주안을 두었다.

때문에 게임은 어떻게 보면 지나칠 정도로 선형 진행 될 수 밖에 없는 구조였다. 선택은 제한적이고 플레이는 되도록이며는 개발팀이 의도한 방향으로 진행 될 수 있도록 맵 세팅과 연구 과제 한계를 지정해 놓았다.

  • 맵 세팅은 현재 시나리오에서 플레이어가 진출 할 수 있는 영역을 암묵적으로 그어놓는 역할을 한다. 상대 세력의 규모, 도시 연결 라인, 방어력이 강한 도시의 배치 등을 이용한다.
  • 연구 과제 한계는 맵 세팅과 더불어 물리적인 한계를 지정하는데 사용한다. 특정 왕국을 타파하기 위해 필요한 연구는 현재 시나리오에서 사용 못하게 하는 형태. 이는 플레이어의 점진적 학습을 위해서도 필요한 부분이었다.

두 번째 시나리오에서 부터는 선형 진행이 아닌 비선형 진행을 유도하였다. 메인 스토리는 플레이어에 대한 제약 조건과 시나리오의 최종 목표를 제시하는 용도로 사용 되고, 기타 중간의 이벤트들을 통하여 지루해질 수 있는 게임 내에서 긴장을 유지시키는 역할을 하도록 시나리오의 전개를 구성하였다. 플레이어는 주어지는 퀘스트를 진행 할 수도 안 할 수도 있으며, 그에 따른 결과 역시 게임 내 환경에 영향을 미치게 된다.

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이런 이야기… 는 아닙니다만.

스토리 그리고 고증

역사를 소재로 창작물을 만든다는 것은 분명 많은 노력을 필요로 하는 일이다. 개인적으로 다른 지역의 역사와 문화에 대해서 언급을 할 때는 실제 역사에 대하여 얕은 지식으로 함부로 재단을 하는 것은 옳진 않다고 생각한다.

(어쩌면 핑계에 불과 한 이야기일 수도 있지만) 소규모 제작팀에서 타 문화의 역사를 소재로 한 게임을 만들 때 학술적인 수준의 자료 수집과 정리는 많은 어려움을 가지고 있을 수 밖에 없다. 이것은 단순히 중세 십자군과 제반 역사에 대한 2차 자료의 양이나 접근 문제 이전에, 우리의 개발 능력의 범위를 훨씬 벗어난 수준의 일이라는 것이 문제였다-제대로 한다고 하면 자료 수집과 정리, 이에 대한 해석을 내려 줄 전문 스탭이 필요한 영역이니깐.

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이런 이유로 스토리는 정사에 바탕을 둔 정극 스타일 보다는 당시의 정세를 배경으로 한 코미디로 결정되었다. 물론 코미디라고 해서 배경 지식에 대해 등한시하거나 결코 쉽게 만들 수 있다는 이야기를 하는 것은 아니다. 다만, 패러디와 오마쥬를 통하여 이 게임의 스토리를 너무 진지하게 받아들이는 것을 막고자 하는 의도는 분명히 있다.

요즘의 국제 정세를 봐서는 패러디와 풍자 역시 공격의 대상이 된다는 점에 있어서는 등골이 서늘한 감이 없진 않지만. (…)

시나리오 시스템

아미 앤 스트레테지: 십자군의 시나리오 시스템은 기존의 게임들에 대비하여 몇 가지 특징적인 시스템을 가지고 있다.

  • 이전 시나리오의 게임 플레이는 제한적으로 이후 시나리오에 영향을 미친다. 예를 들어 두 번째 시나리오에서 첫 번째 시나리오의 엔딩 시점에 도달했을 경우, 이와 관련한 이벤트가 발생한다.
  • 앞서 언급한 연구 제한과 더불어서 시나리오 진행 때 마다 게임 내의 추가적인 시스템들이 하나 씩 해금 된다. 이는 지나치게 다양한 종류의 시스템을 순차적으로 적응 하도록 하는 이유와 더불어, 초반에 콘텐츠 소모를 막기 위한 장치로 작동한다.
  • 이를 위하여 각 시나리오는 ‘주도적으로 사용해야 할’ 게임 시스템이 지정되어 있다. 두 번째 시나리오는 교역과 경제 시스템, 세 번째 시나리오는 종교 회의와 그룹 등.
  • 각 시나리오에는 시나리오 전용의 이벤트와 공용 이벤트가 공존한다. 공용 이벤트는 시나리오 및 전체 캠페인 지도에서 공통으로 등장하는 이벤트로, 게임 플레이의 연속성을 경험하게 하기 위한 장치로 기획 되었다.

시나리오의 전개에 있어서 주안점을 두는 것은 ‘경험의 확장’이다. 지속적으로 관심을 유도하고 플레이를 끝까지 마무리 할 수 있도록 하는 것이 아미 앤 스트레테지: 십자군의 시나리오 시스템이다.

아미 앤 스트레테지 게임 디자인 연작 글 보기

아미 앤 스트레테지 개발 근황 – 2014년 11월

눈내리는 12월에 작성하는 2014년 11월 – 개발자들은 대체 무얼 했니? 보고서 입니다.

스팀 스팀 스팀

스팀 그린라이트 통과 이후 개발팀은 줄 곧 커다란 문제에 봉착해있었습니다. 다름 아닌 스팀 개발자 파트너 등록을 위해 제출해야 하는 ‘고용주 식별 번호(EIN – Employer Identification Number)’ 문제였지요. 사실 이 문제는 매우 단순한 해법을 가지고 있었습니다. 해당 번호를 발급 받기 위한 서류를 작성해서 ‘미국 국세청(IRS)’에 해당 양식을 제출해서 발급 받으면 되는 일이었거든요. 단지 그걸 위해서 그 친구들이 일하는 시간에 국제 전화로 전화를 걸어 30분 이상의 긴 인터뷰를 통과하면 모든게 오케이인 상황이었지요. (..)

대략 이 양식을 전화상으로 영어를 이용하여 불러주면 되는 식
대략 이 양식을 전화상으로 영어를 이용하여 불러주면 되는 식

우리나라 처럼 엑티브 엑스로 떡칠 된 인터넷 환경을 감내 할 수 있다면 편하게 쓸 수 있는 ‘전자 민원 서비스’는 미 국세청에서 지원하지 않았습니다(정확하게는 외국인 민원인에게는 제공 안 함)-그딴 편의(?)는 우리 국민들에게만 허용하겠다! 는 정부의 의지 같은게 읽히는 걸 보면 한국이나 미국이나 공무원들의 사고 방식은 어쩌면 비슷 한 걸지도 모르겠습니다(우리는 아직도 왜 그들이 이메일 접수를 안 받는지 모르겠어요). 결국 PDF로 받은 양식을 팩스로 전송하거나, 미 국세청의 외국인 전담 핫라인에 전화를 거는 방식이 남았는데. 팩스는 국제 전화로 전달되는 이미지의 질이 안 좋을 수 있다는 것과 발급 된 EIN 을 빠르고 정확하게 받지 못 할 수 있는 단점이 있는 반면, 후자는 그 자리에서 바로 발급 되는 대신 네이티브와의 씐나는 영어 인터뷰(…)를 통과해야 하는 단점이 있었지요.

어쨌든 되도 않는 영어 회화 실력을 가지고 30분 동안 스카이프를 부여잡고 EIN을 획득하는데 성공! – 대양 너머의 담당 공무원 아가씨(?)는 기획자의 영어 몇 마디를 듣고 나서는 바로 태세 전환으로 한 단어 한 단어 천천히 말해주는 친절을 배풀었기에 가능한 일이었던 것 같습니다. ㅠㅠ

참고로 EIN을 이용하여 스팀에 W-8BEN(또는 W-8BEN-E) 양식을 작성 - 제출 하게 됩니다. 이걸 작성해야 스팀에서 발생하는 수익에 대한 (미국에 납부하는) 원천 징수 세율이 30% 에서 10%로 낮아집니다.

W-8BEN 양식을 스팀에 제출 하고 난 이후 미 국세청의 DB가 갱신 되기를 기다린 다음에야(저희는 약 2 ~ 3주 정도 걸렸던 것 같습니다), 드디어 스팀 개발자 파트너 승인이 완료 되었습니다.

그리고 스팀 계정에는 개발자 배지가!
그리고 스팀 계정에는 개발자 배지가!

이슈와 개발 진행

11월 동안 세 번째 시나리오 제작 작업을 진행하고 있었습니다. 유럽과 관련한 역사 자료를 찾고, 이벤트 신에 대한 논의가 있었으며, 이걸 어떻게 하면 전 세계의 사람들이 이해하고 좋아할 만한 패러디로 만들 수 있을까 그런 고민들이 마구 뒤섞인 하루 하루였습니다.

거기에 더해 계속 나타나고 있는 버그들도 잡는 나날이었지요. (ㅠㅠ)

이벤트 신에 대한 제작 진척(연출에 대한 결정과 대사 확정)이 가장 병목을 드러내고 있습니다. 전문적인 시나리오 작가가 있어야 되지 않나 하는 고민을 하루에도 수십번씩 하곤 합니다만, 어쨌든 지금 자원에서 최대한의 효과를 보기 위해 노력 중에 있습니다. 지난 한 달 간의 이슈 현황은 다음과 같습니다.

  • 전체 이슈: 3077 개(10월 말 대비 94개 증가)
  • 해결 이슈:  2842 개(10월 말 대비 88개 증가)
  • 11월 말 현재 진행 중인 이슈: 235 개(10월 말 대비 6개 증가)

그밖에 이야기들

연말이 다가왔습니다. 추위가 오니깐 많은 고민들이 팀 내부에서도 생기고 있는 듯 합니다 – 줄지않는 스펙, 빡빡한 일정, 스트레스, 인생에 대한 부담 등등. 어쨌든 저질렀기 때문에 계속 한 걸음 한 걸음 나가야 하는 상황입니다. 내리는 눈을 보면서 감상에 젖어들기 보다는 좀 더 빨리 키보드를 두드리겠습니다. (아자!)

저희를 예쁘게 봐주시는 많은 분들이 여러 기회들(주로 게임의 홍보와 관련한)을 주선해 주시고 계십니다만, 아직 게임을 공개적으로 발표하기에는 많은 부분들이 모자란 상태라 항상 ‘조, 조금만 기다려 주세요’를 반복하고 있습니다.( ;; ) 언제나 신경 써주시는 많은 분들께 항상 감사하는 마음입니다.

갑작스럽게 기온이 떨어지고 간간히 세찬 눈보라라 치는 요즘입니다. 다들 건강 조심하시고, 다음 근황 때 뵙기를! 감사합니다!

클라우드 게이밍 – 그리고 게임 디자인

개인적으로 올해 2014년 지스타에서 게임 이외의 관심을 끌었던 이슈는 클라우드 게이밍(또는 스트리밍 게이밍)으로 대표되는 이른바 N-스크린 게이밍에 대한 이야기였다. NC 소프트는 ‘리니지 이터널’로 클라우드 게이밍 기술을 전면에 내세우며 이슈를 만드는 분위기였고, 지스타가 끝나기 무섭게 엔비디아에서는 스트리밍 게이밍 주변기기인 쉴드 태블릿을 국내에 발표하면서 시장의 주목을 받고 있는 중인 듯 하다.

이것으로 자기 전에 침대에서 게임을! - 그 전에 아내에게 욕 안들으면 다행이겠지만. ;
이것으로 자기 전에 침대에서 게임을! – 그 전에 아내에게 욕 안들으면 다행이겠지만. ;

기술적인 부분에 대한 장 단점은 이미 소니 / 엔비디아 / 밸브(스팀) 등이 해당 기술을 적용 한 제품들(리모트 플레이 / 쉴드 / 스팀 홈 스트리밍) 을 발표하면서 매 번 이야기가 되었기 때문에 그 주제를 다시 한 번 꺼낼 필요는 없을 듯 하다. 다만 이번 리니지 이터널에서 보여졌던 ‘특징이 서로 다른 하드웨어(PC – 모바일 디바이스)’에서 적용 되는 클라우드 게이밍 환경에서의 게임 디자인 측면의 고민에 대해 몇 가지 매모를 남겨보고자 한다.

서로 다른 환경이 가져오는 게임 디자인 부분의 문제

PC와 모바일 디바이스의 사용자 환경은 입력기기와 디스플레이 측면에서 커다란 차이점을 보인다. 키보드와 마우스로 대표 되는 PC의 입력 기기는 모바일 디바이스의 터치 입력 체계에 비해서 훨씬 많은 종류의 입력을 세분화 할 수 있고, 정확도 역시 우월한 반면, 터치 입력 체계에 비해 조작이 대단히 복잡하고 잡아 끄는(드래그) 조작이 상대적으로 불편한 단점이 존재한다.

더불어서 모바일에서의 터치 입력 체계는 디스플레이 장치 위에서 입력이 직접 일어나기 때문에 사용자에 의해 스크린을 가리는 현상이 일어나기 때문에 디스플레이의 UI 구성에도 영향을 받기 마련이다.

이렇게 서로 다른 환경에서 ‘동일한’ 게임을 플레이 한다는 것은 1차적으로 게임의 ‘사용 경험’이 갈리게 만들 수 밖에 없게 된다. 그리고 여기에 대한 게임 디자인적으로 가장 큰 부작용은 바로 ‘멀티플레이 게임에서 게임 장치에 따라서 밸런스가 무너진다’ 라는 점이다.

서로 다른 개성을 가진 다양한 기기에서 동일한 게임을 즐기겠다는 클라우드 게이밍의 기본 전제는 여기서 문제가 발생한다. 동일한 게임을 즐기지만 게임 경험은 천차만별로 갈리는데다, 공정성을 추구해야 하는 게임이 공정해지지 못하는 현상이 발생한다. 기존의 스트리밍 게이밍은 이 문제를 아에 하드웨어적인 방식으로 해결했는데, 소니의 리모트 플레이는 PS4 와 Vita를 이용하여 게임 경험을 통일시키려 하였고, 엔비디아의 쉴드 역시 초기 버전에서는 별도의 게임 패드를 기기에 강제로 통합시켜버리는 식으로 문제를 해결했다(하지만 쉴드 태블릿에 와서는 게임 패드를 별도 분리 시켰는데 개인적으로 이건 엔비디아의 실책이라 생각한다). 스팀의 홈 스트리밍 역시 사용 환경은 방 안의 PC 와 거실의 PC를 연동 하는 쪽으로 가닥이 잡혀있는 상태이다.

까짓거 동일한 환경 만들면 되지 - 단 비타는 네가 사야 함
까짓거 동일한 환경 만들면 되지 – 단 비타는 네가 사야 함

환상속의 그대… 는 아니지만

그렇다면 이기종간의 진정한 클라우드 게이밍(과 스트리밍 게이밍)은 환상향이나 기술 실증에 불과한 일인가? 하드웨어적으로 게임 디자인 문제를 해결하지 않는다고 하더라도 방법이 없는 것은 아니다. 몇 가지 방법을 떠올려 본다면 다음과 같은 방법론이 있을 것이다.

방법 1. 각 기종 특성에 따른 밸런스를 따로 맞춘다.

특성이 서로 다른 게임 기기에 대해서 서로 다른 밸런스를 맞추는 방법이 있을 수 있다. 터치 디바이스에서의 끌어 당김 조작은 패널티를 주고, 핀 포인트 터치 조작은 보너스를 준다거나, 반대로 PC 환경에서는 서로 반대의 보너스와 패널티를 주는 방식이다.

문제는 이러한 밸런싱을 잡는데 있어서 게임 디자이너의 감에 의존하게 되고 이를 정량화 할 모델을 만들기가 쉽지 않다는 점에 있을 것이다(아마도 그 모델 만드는 시간에 게임 하나 더 만들 수준의 것이라 생각한다).

방법 2. 그냥 지원 기종 모두에 적당히 잘 어울리는 게임을 만든다.

리니지 이터널 같은 식의 핵 앤 슬래쉬 게임은 다행이도 PC와 모바일의 조작 방식에 있어서 커다란 차이점을 보이진 않는다. 다만 게임 디자인에 있어서 게임 플레이의 정밀도는 적당히 뭉개는 수준으로 게임 시스템을 제작 할 수 밖에 없다는 점은 존재한다 – 모든 판정의 타이밍을 상당히 여유있게 잡아버린다던가, 모든 기기에서의 조작을 감안해서 조작 자체를 최대한 단순하고 심플하게 죽여버리는 방법이 있을 것이다.

당연히 이런 고려 하에서는 대전 액션, 리듬 액션, 슈팅 게임 등의 제작은 제약을 받을 수 밖에 없다 – 아마도 제약이 더 많은 모바일 환경에 어울리는 게임과 장르만이 그 대상에 포함되지 않을까.

N 스크린 – 게임 디자이너가 고려해야 할 것이 N배 씩 쌓여가는 함정

클라우드 게이밍 자체야 기술적으로는 어느정도 확립이 된 이야기이지만, 전혀 다른 기종 간의 게임 플레이 밸런스에 대한 문제는 이 기술이 점차 발전한다는 가정하에서는 게임 디자이너에게 골치 아픈 이야기 일 수 밖에 없을 듯 하다 – 사실 개인적으로야 클라우드 게이밍 시장은 요즘 휴대기기에서의 스마트 워치와 비슷한 성격의 시장 아닌가 싶다(흥미를 끌 만 하지만 정작 사용자가 얼마나 될까 싶은 수준의).

사실 이러한 작업을 할 만한 위치에 있는 게임 디자이너는 아마도 전 세계에서도 극소수에 불과 할 문제라 보기 때문에 나 자신도 흥미 위주의 생각 이외에는 더 깊게 생각해보고 싶진 않다 – 개인적으로는 평생가도 그런 게임은 못 만들지 않을까. (아, 잠깐. … 눙물이 ; ) 그렇기 때문에 메모는 여기까지만. (도망)

Pied Pipers Entertainment is an indie game development team.