아미 앤 스트레테지 개발 근황 – 2014년 7, 8월

안녕하세요 파이드 파이퍼스 엔터테인먼트 입니다.

무려 두 달만의 개발 근황 포스팅이 되어버렸습니다 – 그간 아무런 언질이 없었던 점, 머리 숙여 사죄를 드립니다(ㅠㅠ). 저희 개발 팀은 여전히 건강히 작업실 출퇴근을 반복하면서 작업에 열중하고 있는 중 입니다.

6월 말 이후 7월과 현재 8월말 까지의 작업 경과는 이렇습니다.

게임 내 각종 시스템에 대한 테스트 및 수정

게임 내 각종 시스템에 대한 테스트 – 수정 – 테스트 – 수정 – 테스트를 반복하면서 게임의 완성도를 높이기 위해 노력 중에 있습니다. 이전과 비교하여 달라진 부분이라고 한다면…

  • 전략 AI 부분의 세분화 – 기존의 외교 AI 묶여 있었던 왕국의 성장과 관련한 AI를 분리하고 항목을 다양화 했습니다. 각 성장 타입 별로 AI는 플레이어의 게임 진행에 맞춰 점차 강해지는 성향을 띄도록 수정하였습니다.
  • 전투 밸런스의 수정 – 전투를 좀 더 다이나믹하게 만들기 위한 밸런스 수정 작업을 진행하였습니다. 그간 임시로 작동하였던 전투 AI 역시 동작하기 시작하였습니다.
  • 수도원 / 모스크 생산품 시스템의 수정, 장군 고용 시스템의 수정 – 기존의 시스템들이 단순히 실행하면 결과를 출력하는 형태를 최대한 배제하고 플레이어가 해당 활동에 좀 더 참여를 한다는 기분을 줄 수 있는 형태로 수정을 하였습니다. 기존에 수도원에 찾아오는 신규 장군은 이제 여관에서 등장을 하며, 손님 대접을 통하여 친근감을 높여야 나의 왕국의 장군으로 모실 수 있게 됩니다.
  • 그밖에 대대적인 UI 손질 등의 작업이 지금까지 진행 중에 있습니다. 이쪽에 대한 수정사항은 작업이 완료되면 별도의 스크린 샷 공개 등으로 여러분들께 소식을 알려드리도록 하겠습니다.

이슈 진행 현황

이슈 트래커에 등록 된 이슈 현황은 다음과 같습니다.

  • 전체 이슈: 총 2777개 (6월 말 대비 119개 증가)
  • 해결 이슈: 총 2540개 (6월 말 대비 103개 추가 해결)
  • 8월 말 현재 진행 중인 이슈: 총 237개 진행 중

9월의 작업 예정

9월달의 작업 목표는 아래와 같습니다.

  • 게임 내 콘텐츠의 완성: 탐사 임무, 용병단 도전(가칭), 왕국 순위 일람 시스템
  • 기존 시나리오 복구 – 룸 술탄령, 시칠리아 왕국 시나리오
  • 메인 시나리오 작업 진행 및 캠페인 시스템 모드 정리
  • 스팀 웍스 API 적용을 위한 행정 작업(사업자등록 등)

개발 근황은 여기까지 입니다. 다음 번 포스팅에서는 기필코 새로운 스크린 샷을 올릴 수 있도록 열심히(!) 노력하겠습니다. 감사합니다!

아미 앤 스트레테지 프로젝트 기록 정리

자, 이쯤에서 한 번 기나긴 프로젝트의 기록들을 한 번 정리해 보는 시간을 가져보도록 하겠습니다. 흐음, 그런데 정말 길긴 길군요. 게다가 아직 안 끝났… (쿨럭, 쿨럭)

AnS Paper

게임 디자인 기록

게임 컨셉, 아트웍, 스크린샷

IGF China 2012, 크라우드 펀딩, 스팀 그린라이트

그밖에 월간 개발 근황 등을 확인하고 싶으시다면 Army and Strategy 분류를 확인해 보시는 것은 어떨까요? 곧 새로운 소식으로 다시 뵐 수 있길 바라며, 그럼 오늘도 모두 모두 좋은 하루 되세요~.

순수에 관하여

한 때, 온라인 게임 시장이 열리고 한 해 국내에서 나오는 게임이 거진 100개 가까이 된다는 뉴스가 나오던 시절이 있었다. 수많은 게임들 중 성공하는 게임은 몇 개 되지 않았다. 물론 성공의 기준을 어떤 것에 두는가?에 따라 다르겠지만 말이다. 성공한다고 생각한, 혹은 성공해야 한다고 믿었던 게임들은 성공하는 경우도 있고 실패하는 경우도 있었다. 별로라고 생각한, 또는 실패해야 한다고 믿었던 게임들도 성공하는 경우도 있고 실패하는 경우도 있었다. 내가 만든 게임도 그 중 하나의 성적표를 받았다. 처참한 성적표를 바라보며 누구나 할 만 한, 한 가지 생각이 꼬리를 물었다.

어떤 점이 성공과 실패를 가르는 것일까? 튼튼한 개발팀은 기본이다. 좋은 개발팀은 어려운 길인 완성까지의 길을 갈 수 있게 해주고, 남들과 다른 게임을 더 빨리 안정적으로 만들 수 있게 해준다. 마케팅은 음식에 꼭 필요한 첨가물(예를들어 MSG)같은 존재다. 모 종편의 방송 같은데서는 악의 축처럼 이야기 하지만, 그건 가려먹을 수 있을 만큼 여유 있을 때의 이야기이다. 서비스는 없어서는 안 될 이쁜 그릇과 담백한 반찬 같은 존재다. 가끔 까먹거나 별 것 아닌 것처럼 생각하는 사람들이 있지만. 자장면에 단무지가 안오거나, 맛있는 스테이크가 락앤락에 담겨 나오는걸 생각해보라(물론 락앤락을 비하하는 것은 아니다. 락엔락은 자취생의 친구요. 신혼부부에게는 만능 용기이다).

또 무엇이 있을까? 더 많은 사람들이 더 많은 일을 하고 있겠지. 위에 나온 것 들만 잘 했다면 게임이 성공했을까?   망하면 그 모든 과정이 실패로 가는 길로 보이고, 성공한다면 그 모든 방법이 성공을 위한 길처럼 보여진다. 다들 저마다 이유가 있었지만 개발자들과 게이머들이 가장 많이 생각했던 실패 요인은 ‘게임이 비슷비슷 하다’ 라는 점 이였다. 나도 그때는 저런 수준의 게임이. 표절을 벗어나기 힘든 수준의 작품이 성공해선 안된다 같은 순수한 정의감에 불타 올랐었다. 그래, 마치 게임계는 내가 지킨다는 그 정의감. 와우의 UI 나 단축키, 그래픽 스타일까지 그대로 베낀 게임을 보며, 왠지 한국 개발자를 대표해서 내가 부끄러워 지고, 게임은 창조적이어야 하며, 그렇지 못한 게임을 만드는 사람들은 하루에 30분이상 고개를 들고 다녀서는 안되는, 장르로 특성 상 같은 부분을 제외하고 조금의 의혹도 없이 순수한 창작물의 집합체여야 한다는 그런 정의감이 있었다. 사실 지금 와서 돌이켜 보면 그건 정의감이 아니라 자기 생각을 남에게 강요하는 꼰대질이다.

한 명의 소심한 개발자가 어떻게 생각하든 그 시대는 지나갔고 스마트폰 시대가 도래했다. 전세계의 온갖 게임들이 하루에도 수 천, 수 만개씩 올라오게 되었으나. 그 수 많은 게임들로 인해 행복함은 잠시. 정의감에 불타는 순수한 게임이라는 종교를 가진 기사들은 앱스토어의 상황을 보며 아연실색 하기 시작했다. 당장 ’2048′을 앱 마켓에서 검색해보라. 수 십개의 2048 뿐 만 아니라 비슷한 류의 게임인 ‘three’ 를 2048과 한 앱에서 즐길 수 있는 버전까지 수 많은 사람들이 올려놓은 것을 볼 수 있을 것이다. 저런 게임들이 엡스토어에 올라오는게 민망하고 좌절스럽다고? 그럼 구글과 애플에게 따지자.

표절하지 않은 순수한 창작 게임은 어떤것일까? 애초에 순수한 창작물이라는게 있을까? 그렇다면 어느 정도의 선이 표절의 경계일까? 어떤 분이 강연에서 말하듯, 과금 유저는 옳기 때문에 유저에게 판단을 맡길까? 그렇다면 매출 상위권에 오른 게임들은 표절작이 아닐까? 그럼 현명한 몇 명의 현자가(물론 보통은 그게 당신이라고 생각하겠지) 표절이다 아니다 판가름을 할 수 있을까? 순수 게임과 아닌 게임을 구분하고 순수하지 않은 표절 게임을 불태우는 나치에 라도 가입할 셈인가? 특허는 어떨까? 내년에 서드 임팩트가 온다는데 표절을 검색하는 기계는 아직 안만들어졌나? 그냥 양심에 맡길까?

얼마전 모 기자분과 인터뷰에 시뮬레이션 게임은 이번이 처음이냐는 질문에 중학교 시절 베껴본적이 있다고 대답했다. 그 때는 좋아하던 모든 게임을 조악하게 베껴댔었다. ‘어스토니시아 스토리’와 ‘이스’를 하며 RPG를 베꼈고, ‘퍼스트퀸 4′와 ‘삼국지’를 하면서 시뮬레이션 게임을 만들었으며, ‘프린세스 메이커’, ‘페르시아의 왕자’, ‘라스 더 원더러’ 같은 게임들에 있는 기술을 어깨 너머로 훔치며 살았었다. 그냥 나도 저런 게임들을 만들 수 있다는 것이 좋았고 행복했다. 물론 ‘만들 수 있다’ 와 ‘잘 한다’ 사이에는 정말 엄청난 거리가 있었고,  항상 기술적인 부분을 완성하고 컨텐츠를 체워야 할 즈음 다른 게임에 꽂혔다는게, 내가 일으킨 문제라면 문제였다.

그렇게 만든 물건은 PC 통신 게임 동호회 등에 올리는게 전부였고, 정말 레어템 떨어지듯 가끔 몇몇 분들이 ‘잘만들었고 더 이것저것 추가하면 좋겠다’는 메모를 보내 주시는게 전부였다. 시대가 지금이라면 나도 올리고 광고도 달고 했겠지. 그저 나도 이런 것 할 줄 알아. 이거 나도 만들 수 있고 만들었어. 칭찬해줘! 라는 생각에 말이다. 그게 지금 상황의 문제라면 문제일까?

혹자는 오직 돈을 벌려고 하기 때문에 문제라고 한다. 회사라면 좀 더 큰 포부를 갖고 전 세계를 휩쓸 수 있어야 하고.  게임강국답게(허상같은) 나라는 조그맣지만 그 조그만 나라가 전세계를 휩쓸 대작을 만들어야 한다고. (근데 전세계를 휩쓴 대작 게임 중에 순수한 창작물이였던가? 어린시절에 비슷한 게임을 수십 개나 해본 것 같은데…) 게임계의 발전과 무궁한 영광을 위하여 몸과 마음을 바쳐 충성을 다해야한다고  말한다. 그런데 모든 회사가 그런 숭고한 정신을 따라야 할까? 수 많은 회사들도 다들 그냥 자기가 좋아서 시작하지 않았던가?

“우리도 우리가 B급 게임을 만들고 있는건 안다. 하지만 B급 게임을 원하는 사람들이 있다. 그리고 우리가 만들지 않아도 어차피 그 자리에 해외의 B급게임이 들어올 뿐이다.”

어린시절 학교 근처 모 회사를 견학갔을 때 들었던 개발자분께 들은 이야기이다. 게임이 대단하지 않으면 어떻나? 그 게임을 해주고 즐겨줄 사람이 있으면 충분하지 않는가? 해외 게임들은 참신한데 국내 게임들은 베끼기나 하고 쪽팔린다고? 필터링 되서 들어오기 때문에 잘 모를 뿐 해외 게임들도 별 차이 없다. 모든 사람 or 회사들보고 독특하고 창의 적인 당신의 구미에 맞는 게임을 만들어야 한다고 하는게 종교적 신념과 다른 점이 무엇일까?

그래도 해도 해도 너무한다고, 너무 돈벌려고 게임을 망가트려가면서 까지 거지같이 만든다고. 이야기 하는 사람도 있을 것이다. 근데 막말로 돈을 위해 만들었으면 또 어떤가? 사람답게 사려면 돈이 필요하고, 사람 구실을 하기 위해서도 돈이 필요한 세상이다. 돈을 벌기위해 자존심을 버리는 거, 이 세상 사는 대부분의 사람들이 노동이라는 이름으로 하고 있는 일이다. 노동력을 고용주에게 제공하고 그에대한 대가로 급료를 받는 피고용자는 누구나 노동자다.

게임 하면 언제나 가슴이 두근대고 어떤 즐거움이 있을까? 어떤 모험이 있을까 생각한다. 베낀 게임이라도 할 지 언정 시장에서 자리를 잡고,  몇 명이 되었든 누군가에게 즐거움을 줄 수 있다면, 게임의 기본적인 소임은 다 한 거 아닐까? 나는 사실 DDR보단 익숙한 노래가 나오는 펌프가 좋았다. 너무 단순해 보이는 비트 매니아 보단 좀 더 화려하고 곡도 많은 이지 투 디제이가 좋았고, 울티마 보다 신검전설2를 더 사랑한다. C&C 나 토탈커맨더 보다 다크레인에 빠져 살았다. 유저의 취향은 다양하니 그 취향의 틈새를 매꿔줄 수 있다면 그 유저에게는 최고의 게임 아닐까? 나의 취향에는 캔디가 터지는 것보단 동물이 터지는게 더 귀여워서 더 끌린다. 누군가는 잘 못된 점만 가지고 열화판 카피라고 이야기하지만, 적절한 현지화라고도 볼수도 있다. 본인들 게임을 현지화 하지 않았다는게 문제라면 문제일까…

여러 표절게임(퍼센테이지가 있겠지만) 부끄러운줄 알라고 도덕적으로 비난하는 것으로 무엇을 얻을 수 있을까? 삼국지의 설전처럼 적절한 커맨드로 상대를 낭떠러지로 떨어뜨리면 아프면서 성장한다고 비난의 대상이 더더욱 성장한 좋은 게임을 만들어줄까?  그래도 굳이 꼭 힐난을 해야겠다면 차라리 이렇게 힐난하는게 어떨까? “왜 더 잘 베끼지 못했나? 왜 더 잘 베껴서 정말 좋은 게임을 만들지 못했냐? 그 좋은 게임을 베이스로 왜 나에게 더 즐거움을 주지 못했나?” 고.

나도 안다. 지금 내가 지금 하는 게임은 즐거움을 줄 수 있으면 충분하다는 이야기가 게임을 표절을 정당화 하는 것으로 보인 다는 것도. 그리고 돈을 벌기위해 하는 행동이 자체가 뭐가 잘못됬는가? 라는 이야기가 “어떤 수단을 쓰든 돈만 벌면 됬지.” 라고 생각하는 물질만능 주의 사람으로 보일 수 도 있다는 것도. 하지만 그런 시시한 사람들 두둔하며 합리화 하기위해 잠잘 시간을 쪼개 글을 쓰는게 아니다. 물론 나도 심각할 정도로 그대로 표절하는 범죄 행위에 대해서 두둔할 생각은 없다. 아에 ‘범죄다 아니다’ 라는 이야기를 다룰 생각이 없다.

표절 게임이 차트의 상위권에 있다는건, 그 원본 게임이 정말 재미있고, 그 표절 게임이 그 원본게임을 잘 베꼈다는 의미가 될 것이다. 예전처럼 언어나 시장의 장벽 때문에 게임이 못들어오는 시장도 아닌데, 표절 게임에 원본 게임이 힘을 못쓴다면 그만큼 표절 게임이 원본 게임보다 현지화가 잘 되있고, 그 게임이 채워주지 못한 부분을 채워주는 것아닌가? 표절 게임을 하며 즐거워 한다고 해서 그 즐거움이 질낮음으로 비하되는게 옳은 일도 아니고, 한국 게임 시장질을 떨어뜨렸다는 죄책감을 가질 필요도 없다.

내가 어떠한 게임을 좋아할 때는 이렇다. 내가 해본, 혹은 해보지 않은 어떠한 게임과 유사하든 유사하지 않든 재미만 있다면 상관없고. 그래미상 수상자가 노래를 쓰지 않더라도 충분히 듣기 좋다면 되고. 독특하지 않더라도 나의 흥미를 이끌어내는 비주얼이면 충분하고, 납득할만한 플레이 타임이고, 적절한 지불 액수라면 그 게임이 어떤 게임이든 누가 만들었든 상관없이 즐길 것이다. 그것이 내가 게임을 대하는 순수한 태도이다. 당신들은 어떠한가?

Pied Pipers Entertainment is an indie game development team.