금일 새벽(2013. 5. 22.) MS의 차세대 가정용 콘솔 게임기인 XBOX ONE이 발표되었다. 개인적인 입장으로는 사실 별 다른 감흥은 없다. 가정용 콘솔 게임기의 미래는 지금 세대의 콘솔 게임기가 발표될 때 이미 예견된 일이었다. 콘솔 게임기의 출혈적인 스펙 경쟁은 게임 컨텐츠 제작비 과다 상승으로 인한 독점적인 시장 지배자가 사라지면서 무의미해졌고, 콘솔 게임기 시장을 이끄는 3사(닌텐도, 소니 그리고 MS)는 춘추전국시대를 해쳐나기기 위한 해답을 차세대 기기를 통하여 내놓아야 했다. 결과적으로 닌텐도는 Wii U를 통하여 다시 한번 ‘게임이 주는 경험’을 강조했고, 소니는 PS4를 통하여 ‘게임의 경험을 소셜 네트워크로 공유’하는 것에 힘을 주었다. 그리고 오늘 MS는 XBOX ONE을 통하여 ‘거실을 점령한다!’ 라는 구호를 다시 한 번 외쳤다.
3사 중 ‘게임 경험에 대한 혁신’을 강조한 닌텐도의 실험은 사실상 실패 한 것으로 보여지고 있고, 소니와 MS의 경우 ‘게임 경험에 대한 혁신’ 보다는 ‘부가기능’에 집중하여 이전 세대의 콘솔 게임기와 차별화를 주고자 한 고민과 노력의 흔적이 보인다. 개인적인 입장에서는 닌텐도의 실험을 높게 쳐주고 싶지만, 그렇다고 해서 소니와 MS의 선택을 비난 할 마음은 없다-분명 내 주머니에 여유가 있다면 나는 PS4와 XBOX ONE 모두를 구매 할 것이다. 물론 Wii U도(국내 정발이 된다면 이야기겠지만).

진동으로 전달되는 게임 환경은 게임의 몰입감을 높이는데 가장 큰 역할을 했다
가정용 콘솔 게임기가 ‘게임 경험’에 있어서 혁신을 보여줬던 사례는 그리 많지는 않았다. 게임 경험을 극단적으로 바꿔준 것은 그래픽스 스팩의 발전이 아니라, 컨트롤러의 발전에 있었는데, 플레이스테이션의 듀얼 쇼크(Dual Shock), 닌텐도 Wii의 위모트 컨트롤러(Wiimote), MS의 키넥트(Kinect) 정도를 들 수 있다. 듀얼 쇼크는 게임에서 진동을 이용한 피드백을 통하여 게임의 몰입감을 높이는데 가장 큰 역할을 했고, 위모트 컨트롤러나 키넥트 역시 기존의 게임 경험(TV 앞에 앉아서 그저 버튼을 누르는)을 뒤집어 신체를 적극적으로 이용하는 게임 경험을 만드는 계기가 되었다.
가정용 콘솔 게임기에서 다음번 혁신은 과연 무엇이 되어야 할 것인가? 단순히 거실 TV 앞에 앉아서 게임을 하는 것으로는 더 이상 게임 경험의 혁신은 없다는 것을 생각해 볼 때, 콘솔 게임기는 과감하게 거실-엄밀하게는 TV에서 독립해야 하는 것이 아닐까 싶다. 이 족쇄를 벗어나지 못한 선택이라는게 이번 XBOX ONE이라는 결과로 나온 것이라 보여진다.
사실적이고 환상적인 게임 환경을 위한 기술 혁신은 계속 이루어지고 있으며, 이미 우리 주변에 도달해있다. 개인적으로는 콘솔 게임기 + 키넥트류의 모션 캡쳐 장비 + 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 같은 HMD 장비가 합쳐진다면 기존의 콘솔 게임기가 보여준 ‘게임 경험’을 훨씬 뛰어넘는 환상적인 경험을 만들어낼 수 있지 않을까? 물론 HMD 장비를 장착하고 몸을 움직여 혼자만 게임을 한다는 ‘그림’은 3자가 그 광경을 봤을 때 그다지 예쁘지 않다는 문제가 있지만, 무슨 대수랴? 누가 요즘 가족들이 거실에 모여앉아 같이 게임을 하나? 물론 단란한 가족이라는 이 그림이 HMD 끼고 허공에 허우적거리는 것 보다는 훨씬 예쁘지만, 이미 현실은 각자 방에서 각자의 스마트폰으로 애니팡을 하는 시대고, 시간이 지날 수록 이것이 더욱 일상화 될 것이라는데 의심하지 않는다.


