XBOX ONE과 가정용 콘솔 게임기의 미래에 대한 짧은 이야기

XBOX ONE

금일 새벽(2013. 5. 22.) MS의 차세대 가정용 콘솔 게임기인 XBOX ONE이 발표되었다. 개인적인 입장으로는 사실 별 다른 감흥은 없다. 가정용 콘솔 게임기의 미래는 지금 세대의 콘솔 게임기가 발표될 때 이미 예견된 일이었다. 콘솔 게임기의 출혈적인 스펙 경쟁은 게임 컨텐츠 제작비 과다 상승으로 인한 독점적인 시장 지배자가 사라지면서 무의미해졌고, 콘솔 게임기 시장을 이끄는 3사(닌텐도, 소니 그리고 MS)는 춘추전국시대를 해쳐나기기 위한 해답을 차세대 기기를 통하여 내놓아야 했다. 결과적으로 닌텐도는 Wii U를 통하여 다시 한번 ‘게임이 주는 경험’을 강조했고, 소니는 PS4를 통하여 ‘게임의 경험을 소셜 네트워크로 공유’하는 것에 힘을 주었다. 그리고 오늘 MS는 XBOX ONE을 통하여 ‘거실을 점령한다!’ 라는 구호를 다시 한 번 외쳤다.

3사 중 ‘게임 경험에 대한 혁신’을 강조한 닌텐도의 실험은 사실상 실패 한 것으로 보여지고 있고, 소니와 MS의 경우 ‘게임 경험에 대한 혁신’ 보다는 ‘부가기능’에 집중하여 이전 세대의 콘솔 게임기와 차별화를 주고자 한 고민과 노력의 흔적이 보인다. 개인적인 입장에서는 닌텐도의 실험을 높게 쳐주고 싶지만, 그렇다고 해서 소니와 MS의 선택을 비난 할 마음은 없다-분명 내 주머니에 여유가 있다면 나는 PS4와 XBOX ONE 모두를 구매 할 것이다. 물론 Wii U도(국내 정발이 된다면 이야기겠지만).

DualShock

진동으로 전달되는 게임 환경은 게임의 몰입감을 높이는데 가장 큰 역할을 했다

가정용 콘솔 게임기가 ‘게임 경험’에 있어서 혁신을 보여줬던 사례는 그리 많지는 않았다. 게임 경험을 극단적으로 바꿔준 것은 그래픽스 스팩의 발전이 아니라, 컨트롤러의 발전에 있었는데, 플레이스테이션의 듀얼 쇼크(Dual Shock), 닌텐도 Wii의 위모트 컨트롤러(Wiimote), MS의 키넥트(Kinect) 정도를 들 수 있다. 듀얼 쇼크는 게임에서 진동을 이용한 피드백을 통하여 게임의 몰입감을 높이는데 가장 큰 역할을 했고, 위모트 컨트롤러나 키넥트 역시 기존의 게임 경험(TV 앞에 앉아서 그저 버튼을 누르는)을 뒤집어 신체를 적극적으로 이용하는 게임 경험을 만드는 계기가 되었다.

가정용 콘솔 게임기에서 다음번 혁신은 과연 무엇이 되어야 할 것인가? 단순히 거실 TV 앞에 앉아서 게임을 하는 것으로는 더 이상 게임 경험의 혁신은 없다는 것을 생각해 볼 때, 콘솔 게임기는 과감하게 거실-엄밀하게는 TV에서 독립해야 하는 것이 아닐까 싶다. 이 족쇄를 벗어나지 못한 선택이라는게 이번 XBOX ONE이라는 결과로 나온 것이라 보여진다.

가정용 콘솔 게임기의 게임 경험 혁신은 TV로 부터의 독립이 절실하다

가정용 콘솔 게임기의 게임 경험 혁신은 TV로 부터의 독립이 절실하다

사실적이고 환상적인 게임 환경을 위한 기술 혁신은 계속 이루어지고 있으며, 이미 우리 주변에 도달해있다. 개인적으로는 콘솔 게임기 + 키넥트류의 모션 캡쳐 장비 + 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 같은 HMD 장비가 합쳐진다면 기존의 콘솔 게임기가 보여준 ‘게임 경험’을 훨씬 뛰어넘는 환상적인 경험을 만들어낼 수 있지 않을까? 물론 HMD 장비를 장착하고 몸을 움직여 혼자만 게임을 한다는 ‘그림’은 3자가 그 광경을 봤을 때 그다지 예쁘지 않다는 문제가 있지만, 무슨 대수랴? 누가 요즘 가족들이 거실에 모여앉아 같이 게임을 하나?  물론 단란한 가족이라는 이 그림이 HMD 끼고 허공에 허우적거리는 것 보다는 훨씬 예쁘지만, 이미 현실은 각자 방에서 각자의 스마트폰으로 애니팡을 하는 시대고, 시간이 지날 수록 이것이 더욱 일상화 될 것이라는데 의심하지 않는다.

지속 가능한 게임 개발 인생

이 글은 가정의 달 5월을 맞이한 특집… 이 아닐 겁니다 아마.

게임 개발에 대한 꿈을 가지고 있던 십대, 그리고 게임 개발에 대해서 점차 알아가기 시작한 20대를 거치는 동안에는 ‘내가 평생 게임을 만들다 이 인생 마치겠지’라는 생각에 추호의 의심도 없었습니다. 청춘이었죠.

하지만 결혼을 하고, 가정을 이루고, 내가 책임져야 할 아이들이 나의 생활에 포함되기 시작하면서 ‘평생 게임 제작’이라는 꿈이 점차 현실과 충돌한다는 것을 알아차리는데는 그다지 오래 걸리지 않았습니다.

사실 이 정도면 성공적인겁니다 (출처: http://www.simpsoncrazy.com/pictures/family)

사실 이 정도면 성공적인겁니다 (출처: SimpsonCrazy.com)

사실 ‘직업’으로써의 게임 제작은 그다지 매력적인 일은 아니라고 생각합니다. “편하게 컴퓨터 앞에서 앉아서 게임이나 하겠지”라는 대중적인 착각과는 다르게, 업무 강도는 상당히 센 편이고, 대부분의 경우에는 ‘부적절한’ 야근과 철야가 상존하고 있는 상황이죠. 아직까지는 업계 대부분이 소모적인 인적자원 관리를 하고 있고, 심지어 열정 페이라는 단어도 공공연하게 들리고 있는 것도 사실입니다.

물론, 젊은 시절 ‘열정만으로 먹고 사는 나이 때’라면 개개인이 어느정도 감내 할 수는 있습니다(열정 페이가 옳다는건 절대 아닙니다). 하지만 이러한 근무 환경에서는 이후의 미래를 생각 할 수 없습니다. ‘평생 게임을 만들면서 가정을 이루는 일’은 그냥 신기루에 불과한 이야기이죠. 가정을 돌보고, 아이를 키우는게 힘든게 아니라 거기에 필요한 자원을 몽땅 직장에 쏟아붓고 밸런스가 무너진 상황 입니다.

업계가 성장한지 십 수년이 지나가고 있고, 선도적인 기업들은 이른바 ‘사원 복지’라는 이름으로 여러가지 대책을 수립하고 실천하고 있는것으로 알고 있습니다만, 이제는 좀 더 다음을 생각해야 하는 것이 아닐까 싶습니다. 직장 내 탁아소, 육아 수당 같은 이야기를 하고자 하는게 아니라 ‘업무 프로세스 효율을 높이고, 근무 환경을 좀 더 개선해서 개발자들을 집으로 일찍 돌려 보내는데 주력’해 주었으면 합니다. 노력을 안 해서 그런거지 불가능 한 일은 아니잖아요?

[NDC13] 크라우드 펀딩 사용 설명서 – AnS의 크라우드 펀딩 사례 분석

2013년 4월 25일(목), NDC13에서 발표한 크라우드 펀딩 사용 설명서 - ‹AnS›의 크라우드 펀딩 사례 분석 발표 자료입니다.

우선 슬라이드 자료입니다.

미니멀한 슬라이드 때문에 대체 무슨 내용인지 모르시겠다고요? 그런 분들을 위하여 발표 당시의 생생한 육성(!)이 들어있는 슬라이드 비디오를 공개합니다. 아래의 자료를 참조해주시기 바랍니다. (재생 시간: 38분 43초-동영상 하단 메뉴의 CC 아이콘을 클릭하시면 자막을 보실 수 있습니다!)

슬라이드 비디오가 지나치게 길다고 생각하신다면 발표 요약 기사를 보시는 것도 방법 일 듯 합니다.

질문 등은 이곳 공식 블로그 포스팅을 통해서 해 주시면 성심성의껏 답변하겠습니다-하지만 강연장도 텅 비었었는데 안될꺼야 아마 ㅠㅠ